Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Фидель

Страницы: [1]
1
Разборки в стиле кунг-фу 5
«Серьезные разборки серьезных людей».

Формат игры- дневная, 4-5 часов.
Полигон- позиции ПВО рядом с 3 фортом ("литер-Д")
проезд к полигону: https://www.google.ru/maps/dir/43.1685518,131.9677436/43.1532111,131.9911098/@43.1457187,131.9486819,7103m/am=t/data=!3m2!1e3!4b1!4m2!4m1!3e0
гугл рисует проезд через щитовую. Это действительно самая адекватная дорога, по ней легко проедут на чем угодно. Но также возможно заехать со стороны варяга, со стороны пожарной части и через дальхимпром. Дорога в этих вариантах откровенно так себе; особенно плох заезд через дальхимпром..
Взносы – 100р.

10.00-11.00 заезд и регистрация;
11.00 построение
11.30 начало игры
16.00-17.00 окончание игры (по ситуации)

Привода по приморским поправкам. Пиротехника до 6 корсара включительно; Пулеметы и средства усиления разрешены. Дымы запрещены. Штурмовые щиты разрешены. Неигровые фотографы (в ярких жилетках) разрешены, участвуют без взносов..

Стороны участники:
-«Желтая» банда. 50% игроков.
-«Синяя» банда. 50% игроков.

Хрен их поймешь, эти национальные диаспоры. Вечно они грызутся, а почему- да уже толком никто не помнит. Потому что «…вооон  у этих <вставьте слово>  есть <вставьте слово>. Они что, думает это круто?!». Потому что «да что эти <…вставьте имя> могут смыслить в <вставьте понятие>?». Просто ПОТОМУ ЧТО. И вообще, чего это ты забыл у нас на районе..?! Эй, парни, а ну сюда все….


Правила игры:

-Отсидка на месте. ЛЮБОЕ поражение на этой игре считается тяжелым ранением. Пораженный игрок отсиживается/отлеживается на месте 2 минуты после чего идет в мертвяк. В это время он может быть реанимирован, при этом не важно чем его поразили (шарами/гарнатой/ножем). Способ реанимации будет описан далее.

-Мертвяки. Стационарные мертвяки, по 1 на сторону. Отсидки в мертвяке нет, оживание происходит мгновенно, по наличию карточек жизни.

-Перезарядка. На контрольных точках и на мертвяке в живом виде.

-Радиосвязь. Фиксированные каналы для сторон; прослушка и радиоборьба запрещены.

-Карточки жизни. Стороны имеют ограниченные ресурсы – «жизни», которые измеряются числом карточек на мертвяке. Каждый игрок выходя из мертвяка берет карточку жизни. Старую карточку необходимо смять и выбросить в урну на мертвяке.
Карточки имеют скрытое содержимое, которое является адаптированной под страйкбол игрой «мафия». Содержимое карточек необходимо смотреть так чтобы не показывать окружающим. Возможные инструкции на карточках ОБЯЗАТЕЛЬНЫ к выполнению!

-Контрольные точки. Отмеченные на карте точки не являются какими-либо важными игровыми объектами, они служат для упрощения навигации по полигоне

Концепт «Мафия».
скрытый текст
Отыгрывается карточками которые берутся каждым игроком на мертвяке при каждой смерти.
-«Мирный житель» - основной вид карточек. Вы просто воюете за свою сторону.
-«Мафия». Задача Мафии- ТАЙКОМ (это важно) убивать представителей своей стороны, по возможности оставаясь живым и не выявленным. При смерти, «Мафия» должен голосом дать знать своему убийце (если это позволяет расстояние) что он был Мафией. После смерти, карточка «Мафии» сдается в мертвяке. На ней делается пометка, сколько «своих» было убито, а также позывной. Это нужно для подсчета статистики после игры и определения победителей. ВАЖНО! Мафия действует скрытно – нельзя просто ворваться в толпу своих и всех перебить либо тупо расстрелять толпу народа в спину! Нужно действовать исподтишка, так чтобы не было свидетелей.
-«Комиссар». Задача Комиссара- выявлять и уничтожать Мафию. Подтверждением успешного выполнения задачи является признание убитой «мафии». Также Комиссар может обвинить живого игрока в том что он «мафия», если сомневается в необходимости стрелять. «Мафия» не может соврать, однако может попытаться убить Комиссара. При этом Комиссар имеет лишь 3 возможности ошибиться. После 3 ложных обвинений (не обязательно подряд) Комиссар должен уйти в мертвяк (по причине снятия с должности) и взять другую карточку. Карточка комиссара также сдается в мертвяке и делаются пометки – позывной и число убитых «мафий».
-«Медик». На одну игровую жизнь вы становитесь медиком стороны, и можете вернуть к жизни одного- двух пораженных игроков. Для этого необходимо подойти к игроку во время отсидки, разорвать свою карточку пополам и вручить ему половину. После этого игрок возвращается в строй, и вы также продолжаете игру с половиной карточки. Вы можете «оживить» еще одного игрока, но ценой данного действия будет ваша собственная жизнь, т.к. вы отдаете вторую половину, а следовательно сами остаетесь без карточки жизни. Медик не может реанимировать сам себя; Игроки которых уже реанимировал медик, могут быть реанимированы повторно неограниченное число раз (по факту – максимум 2-3 раза подряд ввиду малого количества карточек медика)
-«Хиппи». На одну игровую жизнь вам запрещено пользоваться стрелковым оружием- только ножи или гранаты.

Вообще, запоминать значения всех карточек не нужно (достаточно знать что такое может быть) – вся информация что и как делать будет подробно описана на каждой конкретной карточке.

Игровая карта полигона:

Расположение контрольных точек дано приблизительное. Полигон маленький. Данная карта будет распечатана и установлена в виде стендов на каждом из мертвяков. Там же можно будет прочитать все концепты подробно, если что-то непонятно. В возможных заданиях контрольные точки будут указываться названиями (т.е. запоминать нумерацию не нужно).

Вопросы в этой теме; заявки в этой теме по стандартной форме:
1. команда/командир
2. камуфляж
3. количество участников
4. пулеметы и гранатометы (не важно какие пулеметы, 120/140, главное наличие).

Полигон небольшой, поэтому игра состоится при любом количестве участников.

2
Дата проведения - 15.04.2017
Формат - дневная игра.
Взносы - 300р.
Место проведения: Раздольное.
Проезд на полигон: https://www.google.ru/maps/dir/43.1808727,131.9199665/43.51431,131.9069446/@43.4668908,131.8653607,17265m/data=!3m1!1e3
игровая карта полигона:


парковка машин - на другой стороне дороги, напротив въезда на полигон. Можно заехать на полигон, выгрузить снаряжение и отогнать машину на место парковки.

10.00-11.30 - заезд участников и замеры
11.30- построение
12.00- начало игры
17.00-18.00 окончание игры.

Тестирование технической части концептов Открытия-2017 в формате полноценной игры.

Задача желтых - уничтожить ракетную базу противника и не допустить запуска ракет.
Задача синих соответственно - отбить нападение и провести запуск. Подробности задач - в виде конвертных заданий.

Мертвяки: стационарные мертвяки. Желтые начинают игру на своем мертвяке №1. Синие - на своем мертвяке №2. Когда желтые доберутся до командного центра, у них откроется мертвяк №2. Синим соответственно придется оживать на мертвяке №1.

Используемые концепты:

-СИБЗ.
При попадании шара или очереди в каску или бронежилет, боец падает на землю и 1 минуту лежит молча без движения, после чего возвращается в строй. Повторное попадание в тот же элемент – смерть (т.е. возможно +2 хита – 1 в каску и 1 в бронежилет). Восстановить СИБЗ можно придя в любой мертвяк (т.е. не обязательно быть убитым – достаточно в живом виде посетить мертвяк чтобы «обнулить» СИБЗ).

-Техника.
У желтых будет использоваться средство поддержки – броневик. Он движется только по дорогам, со скоростью 5-7 км/ч. Вооружение – пулемет + вооружение десанта. Броневик имеет 3 жизни, управляется орг. мастерами.
Поражение техники:
-гранатометом/минометом. Засчитываются только прямые попадания. Для подствольных гранатометов (система ТАГ и т.п.)  скорее всего нужно будет больше одного попадания. Для тубусов («стрелы») – одно попадания. Ручные гранаты и дымы в технику кидать категорически запрещено. Вокруг техники действует зона безопасности от гранат – игроки внутри и в радиусе 3 метров от техники поражаются только стрелковым (или холодным) оружием, либо уничтожаются вместе с техникой в случае ее поражения..
-можно поразить технику, уничтожив все сопровождение, после чего нажать и удержать в течение 10 секунд кнопку «подрыв» на технике (с обратной стороны)

-Перезарядка
Только на зарядных ящиках, в живом виде. Перемещать ящики самостоятельно – запрещено.

-Офицер.
Офицер является представителем орг. группы. Он поражается и ходит в мертвяк на ровне со всеми. Только офицеры имеют право командовать движением техники, под их контролем перемещаются зарядные ящики, и только они могут работать с различным игротехническим оборудованием.

Вопросы в этой теме; заявки в этой же теме по форме:

1. Команда/командир.
2. количество человек.
3. количество машин.

3


Дата: 12 февраля 2017 (воскресенье)
Формат игры – дневная, продолжительность 4 часа.
Взносы 200р.

Полигон – ГКП 981 батареи в районе м.Вятлина

Проезд на полигон: https://www.google.ru/maps/dir/43.0558847,131.8972189/42.9751324,131.8862948/42.9678291,131.898452/@42.9685277,131.8952667,534m/data=!3m1!1e3!4m2!4m1!3e0
Дорога хорошая, проедет что угодно. Можно оставить машины на видовой площадке, а можно подняться по дороге немного выше к объекту (там есть небольшая площадка без снега), чтобы снаряжением не смущать тех кто приезжает на видовую.

Временной регламент:
11.00-12.00 сбор участников, замеры.
12.00 - построение
12.30 - начало игры
15.30 - 16.00 окончание игры.

Игровое оружие: до 120м/с – автоматы, винтовки, пистолеты (до 110), дробовики - свободно.
Пулеметы – запрещены (а точнее- запрещены бункера в любой форме. Т.е. можно нести рпк, например, но играть с ним на механах).
Любое игровое оружие свыше 120м/с  запрещено,- все дистанции маленькие. Будут проводиться замеры!
Пиротехника – до 5 корсара включительно.
Прослушка и радиоборьба -бессмысленны, радиосвязь не потребуется.
Штурмовые щиты – разрешены и даже приветствуются!   
Перезарядка в любом месте.

Освещение – на объекте будет проведено освещение (не везде). Несмотря на то, что лампы в защитных кожухах, специально их расстреливать запрещено!
Укрепления – представляют собой щиты из брусков и фанеры – устанавливаются в некоторых местах, для разнообразия геймплея. Перемещать их нельзя! Можно поднять, если щит упал.
Дополнительные условия: стробоскопы запрещены, стрельба через узкие бойницы запрещена; стрельба за угол «вслепую» разрешена ТОЛЬКО ДЛЯ ПИСТОЛЕТОВ С ОДИНОЧНЫМ ОГНЕМ!!!

Полиция Шанхая всерьез обеспокоена ситуацией с оборотом наркотиков. Агент, работающий под прикрытием в одной из уличных банд, сообщил о том что у наркоторговцев по всему городу появился новый, ранее никем не виданный тип дури. Вещество по вкусу, цвету и запаху похоже на обычный сахар. Тем не менее, оно вызывает тяжелейшее привыкание, а также по слухам «штырит не по детски». Была произведена контрольная закупка и сделана экспертиза препарата. Результаты подняли на уши весь городской отдел по борьбе с наркотиками. Вещество не только визуально и по вкусу не отличалось от сахара, оно оказалось  родственно ему по химическому составу, являясь сложным полимером глюкозы. Полицейские собаки, а также имеющиеся электронные анализаторы не могли распознать новый наркотик, и лишь точное лабораторное оборудование позволяло отличить его от сахара. Нужно было действовать быстро, пока секрет производства этого вещества не покинул пределы одного производства. К поискам лаборатории, где производили новую дурь, подключились все службы. Также были произведены переговоры с теми бандами, которые были вне подозрений – им пообещали большую награду и некоторые послабления от полиции, в обмен на любую информацию. Никогда еще полицейские агенты не действовали так открыто. И это быстро дало свои плоды. Место где производили наркоту, называлось «Мастерская дядюшки Вонга», и находилось оно в крайне неблагополучном районе трущоб.  По  данным от агентов, «мастерская» очень хорошо охраняется; кроме того, у бандитов есть множество путей отхода, и они постараются эвакуировать оборудование, документацию и персонал, как только поймут что их атакуют.

Стороны:
Бандиты – 50% игроков;
Полицейские – 50% игроков.

Идентификация сторон: полиция – синие повязки; бандиты без повязок.

Задача полиции:
-захватить или уничтожить рабочий персонал лаборатории
Рабочий персонал помечен желтыми повязками. Они находятся в определенных комнатах, и отстреливаются до того момента пока не перебьют всех кто находится с ними в комнате. После чего "рабочий", если жив, должен крикнуть что сдается и сложить оружие. Выводить "рабочего" можно любым числом полицейских.

-Захватить рабочую документацию.
Один человек может за один раз вынести одну папку с документами.

-уничтожить оборудование.
Оборудование представляет собой переключаемый светящийся маячок. Для того чтобы его "уничтожить", нужно его выключить (поставить тумблер-переключатель в среднее положение). Уносить "Оборудование" не нужно.

-Не дать бандитам вывезти «товар»
"Товар" находится в коробках. За один раз ОДИН человек может вынести одну коробку.

Все захваченное нужно доставлять в свой мертвяк. Если полицейского, который несет документы или товар, убивают - он оставляет все на месте смерти.

Задача бандитов:
-Защитить лабораторию, не дав полиции выполнить свои задачи.

-Эвакуировать сотрудников, документацию, «товар» и оборудование.
Со стороны Бандитов выделяется 2 человека – служба эвакуации, и несколько человек – «персонал».
Служба эвакуации имеет зеленые повязки. Только они имею право выносить с объекта эвакуируемую документацию, товар и оборудование, а также выводить рабочий персонал.  За один раз можно брать только одну папку с документами, одну коробку с товаром, один «прибор» или выводить одного сотрудника. (Всего по 1, на всю группу а не на каждого «эвакуатора») Вооружены, могут отстреливаться. Ходят в мертвяк наравне со всеми.

 «Персонал» - 3-4 человека, носят желтые повязки. Изначально заняты обороной определенных комнат. Покидать эти комнаты могут только в сопровождении сотрудников службы эвакуации (ну или убитыми – самостоятельно)). Имеют только по 2 игровых жизни (по числу основных частей объекта).  Будучи убитыми или эвакуированными в одной части, уходят в другую. Будучи убиты или эвакуированы 2 раза – снимают повязки и играют дальше как обычные бойцы. Сотрудники могут быть захвачены в плен – для этого нужно убить всех кто защищает «сотрудника» - тогда он, если жив, сам должен крикнуть что сдается (обманывать, и кричать «сдаюсь» когда в комнате еще есть живые – нельзя!!), и перестать отстреливаться чтобы его могли захватить. После того как сотрудника захватили, он оставляет на мертвяке полиции свои повязки, и идет в свой мертвяк, после чего играет как обычный боец. Повязками можно меняться с другими игроками во время игры, если надоело ждать и хочется пострелять. Эвакуация производится в мертвяк Бандитов. Там оставляются коробки с товаром, папки с документами, «приборы» и повязки тех сотрудников которых эвакуировали или убили 2 раза.
Эвакуация оборудования производится в последнюю очередь, когда все остальное в данной части объекта либо эвакуировано либо захвачено полицией. После того как оборудование эвакуировано или уничтожено полицией, бандиты отходят на следующую часть объекта.

Игровой процесс:
«Мастерская» состоит из нескольких частей, связанных друг с другом. Полиция может начинать штурм только с ОДНОГО входа. Улица – не игровая (наружная часть объекта небольшая – все будет точно показано на построении)!

Мертвяк полиции – респаун, расположен на входе с которого они начинают. Также,  каждые 10 минут штурма, для полицейских становится доступен новый вход. (доступность будет  обозначена синими флагами  перед входом; всего есть 4 входа). Флаги будут устанавливаться организаторами, а о возможности использования сторона будет проинформирована.
ВНИМАНИЕ! Боевые действия на улице запрещены – улицей можно пользоваться только для перемещения! Даже если вы встречаете на улице противника, вступать с ним в бой нельзя! Улица является мертвяком!

Бандиты, напротив – изначально пользуются любыми входами кроме тех которые заняты полицией (синий флаг). Пользуются, опять же, ТОЛЬКО ДЛЯ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ!
Мертвяк (респаун) бандитов находится во второй части комплекса, и представляет собой постоянно работающий красный маячок. Если на подступах к нему уже идут боевые действия, то выходить из мертвяка уже нельзя.

Раунд заканчивается когда выходит время, или когда полиция «уничтожает» последнюю единицу оборудования (она недалеко от мертвяка Бандитов  - т.е. нужно зачистить весь объект).

Игра длится по раундам – 30, 40 и 50 минут. По истечение каждого раунда если «полиция» не выполняет свои задачи (или раньше, если им это удается), происходит смена сторон. (т.е. первый раунд – 30 минут; второй раунд  -40 минут; 3 раунд – 50 минут; четвертый – 50 минут (если еще будут желающие). Любой раунд может быть продлен до 50 минут максимум, если обе стороны изъявят такое желание.


Игровая карта полигона:


Вопросы в этой теме;
Заявки здесь же, по форме:

Команда/командир -
Число участников-
число машин-

СК Егерь/Фидель
7-10
2-4

4
Анонсы Игр / Открытие- 2017
« : 17 Декабрь 2016, 10:13:21 »
Мероприятие будет проведено 30.04.2017 (воскресенье)
орг.группа СК Егерь.



Регламент по датам:
27-29.04 - подготовка полигона.
30.04 - игра, продолжительность 5-6 часов + фестивальная часть после игры (соревнования, конкурсы и т.п.).

9.30-11.30 - заезд участников, регистрация и замеры
12.00 - построение
12.15 - разводка по позициям, выдача заданий
12.30 - начало игры.
17.30 - окончание игры
18.00 - 20.00 фестивальная часть

01.05 - сворачивание полигона.

Место проведения - мероприятие будет проходить на Окленде. Парковка и фестивальная площадка - на обычном месте; сама игра - несколько дальше, примерно пол километра.

проезд к полигону:
https://www.google.ru/maps/dir/43.1784499,131.9191226/43.3302537,132.2668524/@43.3238245,132.2575676,2060m/data=!3m1!1e3!4m2!4m1!3e0


Карта объектов мероприятия:


Взносы на полигоне - 600р . Прием взносов предварительно- закончен.


Основные правила:

Стрелковое оружие - согласно приморским поправкам:  пистолеты до 110м/с, автоматы до 120м/с, пулеметы до 140м/с (кроме M249 para, LMG-36, РПК и т.п.), полуавтоматические снайперские винтовки до 150м/с, болтовки до 170м/с. Замеры проводятся 0,2 шарами.
 
Магазины:  только механические магазины, исключение только для пулеметов и того, к чему конструктивно нет механ.

Игровое холодное оружие – должно быть изготовлено из резины/ пластмассы, и не иметь острых кромок. Габариты игрового холодного оружия не должны превышать 30см. Имитации дробящего и рубящего оружия не допускаются!

Пиротехника: к игре допускаются имитации на основе сертифицированной пиротехники до 6 корсара включительно. В качестве наполнителя для имитации осколочного поражения допускаются: страйкбольные шары; цельный (не колотый!) сухой горох, цельная сухая соя, сухая фасоль. Самодельные имитации обязательно тестируются перед игрой. Специализированная страйкбольная пиротехника фабричного производства допускается без ограничений. ВНИМАНИЕ! Категорически запрещена любая пиротехника с открытым выбросом пламени (например- терочная часть петарды не скрыта в корпусе). Радиус гарантированного поражения "ручной гранатой" - 3 метра.

Средства усиления: К игре допускаются без ограничений страйкбольные средства усиления фабричного производства (страйкарт, ТАГ и т.п.); Самодельные средства усиления допускаются по предварительному согласованию не позднее чем за 1 неделю до игры; несогласованные средства усиления, привезенные на полигон, публично тестируются путем выстрела во владельца. Радиус гарантированного поражения от миномета/ гранатомета - 3 метра.

Радиосвязь:  Фиксированные радиоканалы для сторон. Прослушка только в рамках концепта (проводится специальными людьми на штабе); радиоборьба запрещена. Радиообмен осуществляется только на стандартных 69 каналах LPD; Использование любых других каналов является прямым нарушением правил!

Фотографы.
-игровые фотографы. Маркируются каской с  чехлом голубого цвета. Каски фотографы готовят самостоятельно. Взносы для игровых фотографов – 0р. Игровые фотографы не имеют права пользоваться какими-либо видами страйкбольных вооружений. Поражаются на общих основаниях, однако оживают проще остальных игроков  – путем отхода на 50м от точки боя.  Для игровых фотографов действуют все концепты данной игры, включая СИБЗ и ранения (т.е. игровой фотограф по умолчанию имеет 1 СИБЗ элемент). Игровые фотографы имеют привязку к сторонам (повязки), которые они могут самостоятельно менять, но только придя (с красной тряпкой) на штаб противника, где и происходит смена повязки.
-Неигровые фотографы. Принято решение полностью отказаться от неигровых фотографов, т.к. наличие неубиваемых персонажей на полигоне портит атмосферу игры.

Орг. Мастера.
Отличительным знаком орг.мастера является офицерская фуражка. Мастера привязаны к каждой точке и к каждой единице техники. Мастер является игровым персонажем без привязки к конкретной стороне. Он играет на стороне тех, кто контролирует объект на данный конкретный момент. Мастер поражается всеми игровыми средствами на общих основаниях, однако при «смерти» не покидает своего объекта а просто выбывает из игры на 10 минут, оставаясь на том же месте с красной тряпкой.  Мастера обеспечивают работу концептов, занимаются разрешением игровых споров. Мастер, будучи живым, может пользоваться любыми доступными ему вооружениями.

Мертвяки: Отсидки на месте нет. Оживание происходит на мертвяках, по времени. Для желтых - .00, .10, .20, .30, .40, .50 минут. Для синих - .05, .15, .25, .35, .45, .55 минут. Мертвяки стационарно закреплены на местности. На каждом мертвяке (кроме начальных мертвяков на базах) расположено 3 флага - красный, желтый и синий. Красный флаг символизирует мертвяк; синий или желтый - принадлежность к стороне. Флаги устанавливаются организаторами, в зависимости от ситуации на "поле боя". Мертвяки М1, М2, М3, М4 становятся доступны для сторон в случае одновременного удержания не менее 10 минут следующих точек:
Для желтых:
М1 - точки 1, 3;
М3 - точки 3, 5, 7;
М2 - точки 2, 4, 5, 7;
М4 - точки 1, 3, 4, 5, 6, 7.

Для синих:
М4 - точки 4 и 6
М2 - точки 2, 4, 5
М3 - точки 4, 5, 6, 7
М1 - точки 2, 3, 4, 5, 6, 7.

Концепты:

Сценарий:
Асимметричное противостояние с конвертными заданиями; Две игровые стороны (маркируются желтыми и синими повязками). Стороны имеют одинаковый численный состав (50/50), однако разные технические возможности и разные цели.
Возможности синих:
скрытый текст
-Транспортный броневик. Может перевозить одновременно до 10 человек. Может передвигаться только по дорогам. Постоянное вооружение отсутствует, однако возможна стрельба с борта из любого страйкбольного вооружения. Может использоваться для доставки БК.
-Поддержка авиации. Авиация периодически бомбит вражеские точки, на основании разведданных предоставляемых командиром стороны.
-Сброс БК. В любую точку полигона по запросу может быть сброшен зарядный ящик. Он "заканчивается" через 20 минут использования.
-Разведданные. По запросу командира стороны могут быть предоставлены подробные данные о состоянии любой точки

Возможности желтых:
скрытый текст
-БМП М2 Bradley. Может перемещаться по всему полигону (кроме минных полей). При поражении уводится не на мертвяк а на 50 метров назад. "По умолчанию" несет в себе неотчуждаемый зарядный ящик и запас бинтов. Вооружение - пулемет (М249 МК2  130м/с), пушка (винтовка 170м/с), ПТРК TOW (гранатомет на стрелах; поставляемый организаторами БК - 2 выстрела. Возможна зарядка выстрелов игроков.)
-Артиллерия. Расчет установки действует независимо - командир стороны может выбрать место для нанесения удара и обеспечить прикрытие, однако стартовую позицию расчет выбирает самостоятельно.
-Полевая инженерия. Возможна постройка укреплений непосредственно во время игры, из разборных переносных конструкций.
-ПЗРК. Один на всю сторону. ПЗРК, находясь на точке, делает невозможным нанесение авиа удара по ней.

Игровая карта полигона:


Техника: На игре будет использоваться подвижная и буксируемая техника, в количестве 2-3 экземпляров (от орг.группы);  возможно применение подвижной и буксируемой техники игроков. Техника (и подвижная и буксируемая) регистрируется заранее, и чем раньше тем лучше. Владелец (водитель) игрового технического средства от игровых взносов освобождается; кроме того, для владельцев самоходной техники-  компенсация расходов на ГСМ.

Правила для техники:
скрытый текст
-Техника движется только по дорогам (касается только самоходной техники)
-Скорость движения техники – не более 7км/ч (для всей техники)

Поражение техники возможно следующими способами:
-Авиационным ударом (контролируется орг.мастерами; помимо техники поражаются все в радиусе 15 метров от нее).
-Артиллерийским ударом. Для поражения, техника должна попасть в 7- метровый радиус действия любого из снарядов.
- Средствами усиления игроков – подствольными и противотанковыми гранатометами, минометами. Обязательное условие – прямое попадание выстреливаемого «боеприпаса». При этом подрыв "боеприпаса" особого значения не имеет - можно использовать против техники дешевые ТАГи- "болванки".  Регистрация попадания осуществляется Орг. Мастером, приставленным к технике.  ВНИМАНИЕ! Допускается некоторое «маклаудство» техники, выраженное в том что не всегда может быть достаточно одного успешного попадания. Эффективность поражающих средств игроков: Система ТАГ/ВОГ25С/аналоги (подствольные гранатометы) – 50%. Скорее всего понадобится больше одного попадания (но не более 3 подряд в любом случае);  ВРПГС-50 «Стрела» - 90%. Попадание скорее всего «уничтожит» технику, однако орг.мастер может просто не заметить попадания по какой-то причине (не намеренно). Минометные выстрелы – 70%.  Ввиду того что из миномета попасть достаточно сложно, попадание будет засчитано если зафиксируется.  Другой вопрос  что попадание минометного выстрела достаточно слабое, и не всегда понятно – попало по технике или рядом.
-Техника может быть поражена вручную, без средств усиления. Для этого нужно уничтожить пехотное сопровождение (включая Орг. Мастера- «офицера»), подойти к технике, после чего нажать и удерживать кнопку «подрыв» на технике в течение 10 секунд, пока не сработает индикация поражения. Кнопка располагается с задней стороны техники.

При фиксации поражения техники, срабатывает пиротехнический заряд (корсар-6) и дымовая шашка, после чего орг. Мастер устанавливает на технике белый флаг. «Уничтоженная» техника остается на месте поражения 15 минут, после чего с поднятым белым флагом уезжает (уводится) на место респауна, попав в которое – сразу входит обратно в игру (с учетом времени «отсидки» и транспортировки  - техника выводится из игры примерно на 30-50 минут.) Также, при поражении техники ручными противотанковыми средствами, «убитыми» считаются все кто находился в радиусе 3 метров от техники. Контроль осуществляется Орг. Мастером.

Ремонт  техники. Во время «отсидки» техники (15 минут с момента поражения), она может быть восстановлена. Ремонт техники является конвертным заданием. Подробности - во время игры. «Восстановленная» техника вступает в бой по истечении 15 минут «отсидки». Т.е. не важно когда был произведен «ремонт» - в первую минуту после поражения или через 10 минут. Пораженная техника в любом случае выходит из игры на 15 минут. Пораженной техникой можно продолжать пользоваться как укреплением, при этом повторные попадания по технике не засчитываются, пока поднят белый флаг. Пользоваться вооружением пораженной техники, а также стрелять изнутри нее - запрещено.

Поражение игроков рядом с техникой. ВНИМАНИЕ!!! В связи с непредсказуемой пожарной опасностью ручных гранат и дымов игроков, категорически запрещается бросать в технику ручные гранаты и дымы. Техника не поражается ручными гранатами; кроме того, в радиусе 3 метров от техники действует «зона безопасности» от гранат – игроки находящиеся ближе 3 метров от техники не поражаются ручными и выстреливаемыми гранатами (совсем не поражаются). Поражение игроков рядом с техникой (и внутри нее) возможно только при помощи стрелкового (или холодного) вооружения, а также в случае уничтожения техники. Пример: прилетел ТАГ, упал рядом с техникой и взорвался - техника цела, игроки рядом с ней не поражены; прилетел ТАГ, попал прямо по технике, взорвался (или не взорвался) - срабатывает заряд на технике - техника уничтожена, игроки рядом и внутри - убиты. Контроль осуществляется Орг.мастером на технике.

Ранения. Игрок, получивший попадание одним шаром или очередью в руку или ногу, может считаться раненым. Он должен лечь или сесть на землю и просигнализировать о ранении криком «ранен», после чего достать красную тряпку . Раненый игрок не может пользоваться никаким оружием (включая нож). Имеет право отползти максимум на 3 метра от места ранения. Не имеет права пользоваться рацией. Может только звать на помощь. Раненый игрок может быть перевязан медиком (своим или вражеским) в течение 10 минут с момента ранения. Перевязка производится тремя оборотами бинта вокруг пораженной конечности. После перевязки, игрок может продолжать играть, но повторное попадание в любую часть тела  - смерть. Раненый неперевязанный игрок (пока лежит и зовет на помощь), может быть добит повторным попаданием. Снять бинт можно в своем мертвяке (причем не обязательно быть мертвым – достаточно живым прийти в мертвяк чтобы снять ранение).  Концепта «плен» на данной игре нет – перевязка медиком вражеского бойца будет расцениваться как просто жест доброй воли, без каких-либо бонусов! ВНИМАНИЕ! Исполнение данного концепта носит добровольный характер. Игрок сам в момент поражения в конечность  принимает решение о том, ранен он или убит. Однако, если отыгрывать – то до конца! Если игрок принимает решение о смерти, он достает красную тряпку и сразу уходит, без отсидки. Если решает что ранен – ложится/садится на землю и ждет положенные 10 минут. Соответственно, идентификация состояния вражеского бойца: стоит или идет с красной тряпкой – мертвый. Сидит или лежит с красной тряпкой – возможно ранен. Раненый боец так и не получивший перевязку, по истечение 10 минут уходит в мертвяк.

СИБЗ. Стандартный концепт СИБЗ – при попадании шара или очереди в каску или бронежилет, боец падает на землю и 1 минуту лежит молча без движения, после чего возвращается в строй. Повторное попадание в тот же элемент – смерть (т.е. возможно +2 хита – 1 в каску и 1 в бронежилет). Восстановить СИБЗ можно придя в любой мертвяк (т.е. не обязательно быть убитым – достаточно в живом виде посетить мертвяк чтобы «обнулить» СИБЗ). ВНИМАНИЕ! В целях «вселенской справедливости» по отношению к другим игрокам, на СИБЗ элементы накладываются следующие ограничения:
-каска. Особых требований нет, каска может быть любая реплика/оригинал, должна быть надета на голову.
-бронежилет. Регистрируется перед игрой на замерах, маркируется. Бронежилет БЕЗ МАГАЗИНОВ И ПРОЧЕГО СНАРЯЖЕНИЯ В ПОДСУМКАХ должен весить не менее 4 кг. Вариации по моделям не учитываются, концепт носит общий условный характер.  «Бронежилет» со вставками из пенки или фомикса, и весящий как обычная разгрузка, в качестве СИБЗ-элемента не считается, идет как обычная разгрузка!

Авиационный удар.
Авиа-удар может наноситься только по крупным объектам – по контрольным точкам или по технике. Индикатором авиа-удара служит подрыв (при помощи дистанционного управления) 2-3 петард корсар-8 в районе атакуемого объекта. Радиус  поражения авиа-ударом – 15 метров. Данный радиус на точках размечен желто-черной киперной лентой. Все кто внутри круга – поражены. Также поражается вся техника, попавшая в радиус удара. При авиа-ударе непосредственно по технике, радиус поражения (те же 15 метров) определяется на глаз орг. Мастером , после чего игроки информируются о том что они поражены (если сами не догадаются). Игрокам запрещено производить какие-либо манипуляции с электронными блоками управления, которые будут расположены на точках и технике.

Артиллерийский удар.
Артиллерийский удар наносится при помощи организаторского миномета, по любому объекту или области. Мощность снарядов - 6 корсар. Радиус поражения «снаряда» - 7 метров (на глаз - примерно в 2 раза больше чем от ручной гранаты) . Идентификация арт.удара (как отличить от обычных гранат) – снаряды довольно громкие и  запускаются залпом по 3-4 штуки, возможно больше. Арт.удар также поражает технику, если она попадает в радиус действия любого из «снарядов». Минометный расчет организаторской установки (помечается зелеными повязками)не поражаем ДО ПЕРВОГО ВЫСТРЕЛА. Т.е. если установка заняла позицию но еще не открывала с нее огонь, она не поражаема (на установке будет красный  флаг аналогично мертвяку, как символ того что стрелять нельзя). После начала обстрела флаг убирается, после чего можно попробовать обезвредить установку уничтожив ее расчет (саму установку трогать не нужно). "Пораженная" установка обезвреживается на 10 минут + обязана сменить позицию, не менее 30 метров от предыдущего положения.

Захват точек.
Точки захватываются путем установки флага своего цвета. Уносить, прятать флаги- запрещено. Учет захвата точек ведется орг.мастерами

Перезарядка.
Перезарядка магазинов осуществляется на зарядных ящиках. Перемещать ящики можно только с разрешения и под контролем орг.мастера. Место расположения их будет указано на полигоне. Заряжаться в мертвяке категорически запрещено. Перезарядка гильз ТАГ (как и прочих средств усиления) возможна в любом месте.

Минные поля.
Определенные участки на карте отмечены как минные поля. На полигоне они непрерывно обвязаны красной киперкой и по периметру стоят предупреждающие знаки. Минное поле условно непроходимо. Пересечение минного поля возможно только под контролем орг.мастера, небольшими группами, при выполнении определенных заданий. Минные поля на границах полигона нельзя обходить "по краю" (как и впринципе - делать обходные маневры за границами полигона). Бойцы, замеченные внутри "минного поля" убиваются голосом организатора на 2 часа. Через "минные поля" свободно могут передвигаться только бойцы с красными тряпками, т.е. мертвые.

Тема для заявок: http://airsoft.vl.ru/forum/index.php?topic=24122.new#new

5
Заявки на игру по форме:

1.Команда/командир
2.камуфляж
3.Количество участников
4.количество машин
5.если есть штурмовые щиты то указать.

1.СК Егерь/Фидель
2.марпат
3.10-15
4.3-4
5.-

6
Формат - дневная игра
дата проведения 08.01.2017
продолжительность - 5 часов
Полигон - форт №4

взносы - 250р.

Временной регламент:
10.00-11.00 заезд игроков (ВНИМАНИЕ! на въезде в форт стоят бетонные блоки. Они будут убраны не раньше 10.00, поэтому приезжать раньше не имеет смысла)
11.00 - 11.30 сбор, построение.
11.45 - старт игры
16.00 - 17.00 окончание игры (по ситуации).

Игровое оружие: до 120м/с – автоматы, винтовки, пистолеты, дробовики - свободно.
Пулеметы – разрешены 120м/с  с дополнительным условием – у пулеметчика должна быть на голове шляпа-«вьетнамка». Искать и покупать ее не обязательно, можно сделать из картона. Главное чтобы смотрелась как шляпа и не развалилось через 10 минут игры. Данное правило призвано убрать преимущества пулемета путем визуального выделения пулеметчика из общей массы игроков, с добавлением антуража игровой тематики. Данное правило не обсуждается!
Любое игровое оружие свыше 120м/с  запрещено,- все дистанции маленькие.
Пиротехника – до 5 корсара включительно. Грены на 6 корсаре нести НЕ НАДО! Гранатометы разрешены, но только на улице.
Прослушка и радиоборьба запрещены.
Укрепления - на полигоне будут присутствовать укрепления от организаторов. Ломать преднамеренно - запрещено! Если укрепление упало, игроки могут самостоятельно его поднять. Переставлять укрепления игрокам нельзя!
Освещение. На полигоне в подземной части будет проведено освещение. Несмотря на то что лампы будут в защитных кожухах, преднамеренно расстреливать их категорически запрещено!!! Также в одном из помещений будет установлен генератор. Помещение генератора полностью не игровое - игрокам категорически запрещено заходить туда, стрелять и бросать гранаты!
Штурмовые щиты - на игру допускаются антуражные реплики щитов, но с условием - щит(ы) должны быть на каждой стороне (т.е. если в итоге на игру будет заявлен 1 щит - не допуск. Если два или более - допуск с разделением по сторонам)

Дополнительные условия:
-запрещена стрельба через узкие бойницы и щели;
-запрещено пользоваться для входа в катакомбы открытыми колодцами на бруствере
-запрещено пользоваться лестницами в нижние кофры (эта часть форта не игровая)
-запрещено использование стробоскопов на фонарях, дабы не создавать срачей на игре по этому поводу.


IMMОRTAL FIGHT
С наступлением нового тысячелетия грядет совмещение миров, и император внешнего мира готовиться вторгнуться в наш мир со своими ордами, чтобы поработить его. Его войска готовы к вторжению, но прежде воинам императора необходимо победить в божественном смертельном поединке. Теперь от горстки земных воинов- защитников зависит судьба всего мира…

Стороны-  участники:
-Защитники земли, 50% игроков
-Воины императора, 50% игроков

Стадия 1.
Прежде чем встретиться с богами, участникам поединка нужно завоевать их благосклонность, найдя и победив великих бойцов – неуязвимых маклаудов…
Длительность – 30-40 минут. Игра происходит на улице. Подземелья являются мертвяками. Отсидки в мертвяке нет, респаун. Перезарядка – каждому бойцу на этот этап предоставляется только по 1 комплекту заряженных механ (т.е. перезаряжать магазины нельзя - после их окончания можно попробовать играть с холодным оружием, гранатами или с пистолетом). На каждую сторону выдается по 3 карточки «маклауд», которые раздаются случайным бойцам. Это «маклауды». Они неуязвимы для любых атак, и внешне никак не выделяются. Задача противника- выявить таких бойцов. Если кто-то подозревает в бойце противника «маклауда», нужно встать и громко крикнуть «маклауд», указав рукой на того кого подозреваешь. Можно подойти или подбежать к нему, если не слышит. Если подозреваемый не имеет карточки «маклауд», он достает красную тряпку и идет в мертвяк. Обвинитель который не угадал с выбором также обязан уйти в мертвяк. Если подозреваемый действительно маклауд (имеет при себе карточку), он должен издать боевой клич (на усмотрение игрока) и достать игровой нож. Тоже самое должен сделать обвинитель. С момента выкрикивания слова «МАКЛАУД» обвинитель также является неуязвимым и не имеет права атаковать других игроков кроме «маклауда». Начинается ножевой бой между маклаудом и тем кто его обнаружил. На время поединка его участники неуязвимы для атак любых других участников игры, и сами не имеют права атаковать других игроков. По желанию обеих сторон, в поединке может участвовать больше 2 человек, но каждая сторона обязана предоставить одинаковое число бойцов (любых бойцов – обязательный «маклауд» среди них только один.). Бой ведется на 3 хита по корпусу (побеждает тот кто первым нанес противнику третий успешный удар). Тот, кто побеждает в поединке, получает Силу Маклауда (карточку) и уходит с ней в мертвяк, где карточка определяется любому игроку. НЕ ЗАВИСИМО ОТ ИСХОДА ПОЕДИНКА все его участники по окончании боя обязаны разойтись по своим мертвякам! Прочие игроки могут продолжать игру не обращая внимания на поединок.  В итоге по истечению 30-40 минут побеждает сторона у которой больше «маклаудов».
Данный этап является своеобразной "разминкой". Он пройдет если на улице будет достаточно тепло (до -5). Если холоднее - по желанию игроков (уточнится на построении)

Стадия 2.
Бойцам необходимо заручиться поддержкой бессмертных богов, встретившись с ними и одолев их.
Время на этап – полтора – два часа.
Этап проходит  как на поверхности так и в подземелье. На полигоне находится несколько контрольных точек. Часть в подземелье, часть на улице. Задача для обоих сторон – захватить и удержать эти точки. В этом этапе есть третья сторона- «боги». Боги непредсказуемы, неуязвимы (от слова «совсем» - ни выстрелы ни гранаты ни ножи им ничего не делают). Богов 3, они одеты в характерные, яркие костюмы, вооружены длинномерным холодным оружием - мечами и посохами. Также имеют дальние атаки, швыряя в игроков определенные предметы (подробнее будет объяснено на построении. Камни, палки и всякие фекалии швыряться не будут, не переживайте!). Оба способа атаки (ближняя и дальняя) смертельны для игроков.
Каждый «бог» условно привязан к определенной контрольной точке на улице (он не охраняет эту точку, просто рядом с ней наибольшая вероятность встретить данного персонажа). В целом перемещение «богов» по полигону ничем не ограниченно. Они нейтрально-враждебны по отношению ко всем игрокам, включая своих же собратьев. Данный концепт используется для контроля за действиями игроков - "боги" по совместительству являются орг.мастерами.
Контрольные точки внутри подземелья захватываются в линейном порядке. Точки могут переходить из рук в руки сколько угодно раз. Каждая точка находится рядом с выходом на улицу. Пользоваться можно только своими выходами + общий выход всегда находится рядом с точкой за которую в данный момент идет бой.  Так как стороны не делятся на атакующих/обороняющихся, то одновременно под ударом всегда находятся 2 точки (по 1 с каждой стороны). Снаружи выходы помечаются флагами, изнутри – светящимися маячками с переключателем цветов. ВНИМАНИЕ! Общее правило по входам: если видите флаг противника, а на соседней точке свой флаг, то эти входы общие. Если видите флаг противника на 2 точках подряд, то пользоваться можно только входом который рядом с вашим (все выходы находятся в зоне видимости). ЕСЛИ ОБОИХ ФЛАГОВ НЕТ то можно пользоваться этим входом. Такую «пакость» имеют право делать только «боги» (убирать оба флага).
Оживание для всех – респаун без отсидки, на своих точках за которые не ведется бой (т.е предпоследняя точка перед вражеской).
Перезарядка в любом месте, без ограничений.
Точки на улице (отдельно от входов) как респауны не работают, смена флагов там происходит без каких-либо тонкостей.
Побеждает сторона у которой больше контрольных точек на конец этапа.
Игроки уставшие от сражений могут отправиться в «Вальхаллу» - особый мертвяк внутри подземелья, где есть горячий чай и зарядки для батарей.
Некоторые уточнения по захвату точек. Для того чтобы захватить точку - вход, нужно переключить световой маячок внутри, ПОСЛЕ ЧЕГО поменять флаг на улице, причем не важно кто меняет флаг - это может быть и "мертвый" игрок. Просто поменять флаг на свой- нельзя. Для того чтобы не было неясностей в этом моменте, флаг ПРОТИВНИКА складывается внутри, рядом со световым маячком (т.е. противник физически не сможет поменять флаг не дойдя до точки внутри). Контроль за выполнением этого концепта будет осуществляться орг.мастерами- "богами". Также несколько слов о точках на улице. Эти точки не работают как мертвяки, и захват их в общем-то не обязателен. НО. "Боги" имеют привязку к этим точкам. Они не будут целенаправленно мешать захвату этих точек или охранять их. Контроль такой точки дает "благосклонность" обределенного "божества". Это будет выражаться в большей агрессии по отношению к бойцам противника, и некоторую лояльность к "своим". Учитывая неубиваемость данных персонажей, контроль за этими точками может иногда сильно влиять на ход игры.

Данная стадия игры является основной, и в целом это обычная страйкбольная игра в форту.


Стадия 3. Поединок.
Этап проходит в 3 раунда, в локации «храм». Используется только игровое холодное оружие.  Условия первого раунда:
1-   Сторона которая проиграла во 2 этапе является обороняющейся. Имеет по 2 жизни, начинает игру уже в «храме».
2-   Сторона которая  выиграла 2 этап является нападающей. Имеет  по 3 жизни, начинает игру в подземелье (выход в храм из коридора, в коридоре- мертвяк).
3-   Сторонам выдаются игровые «мечи» по числу маклаудов, которые были получены в первом этапе. (это серьезная помощь в бою)
4-   В храме присутствует третья сторона- «монахи». Они охраняют поединок, вооружены посохами. На локации подвешены колокольчики. Задевать их во время боя нельзя. Если монахи слышат звон, они бросаются в бой и бьют тех кто звенел.
Второй раунд и третий начинаются «стенка на стенку». Все участники имеют по 2 жизни, начинают игру уже в «храме». Помимо бойцов, на арене присутствуют «Боги» (представляя те стороны, которые удержали соответствующие контрольные точки) и «Император» (император выступает на стороне «воинов императора»). «Боги» имеют приоритетными противниками других таких же как они, и «императора» (т.е. в начале боя их мало интересуют прочие противники – от остальных они только обороняются, если те мешают пройти. Если вся «божественная» часть противников уничтожена, они принимаются за других игроков).  Во время 2 и 3 раунда поединка ВСЕ его участники одинаково уязвимы и имеют одинаковое число жизней (отличие «богов» только в более эффективном вооружении и в возможности использовать свои уникальные  дальние атаки). Количество хитов для поражения у всех – 1.
Общие правила поединка:
-поражение засчитывается только по корпусу! Голова, шея и конечности не поражаемы!
-закрываться руками от ударов нельзя (можно попробовать отвести удар в сторону, не касаясь при этом оружия противника).
-пораженный игрок как можно скорее уходит в мертвяк, дабы не мешать остальным
-запрещено метать игровое холодное оружие в противника (исключение – «боги», у них есть несколько дальних атак)
-Для победы в раунде необходимо уничтожить всех противников.
-Поединок выигрывает сторона, взявшая 2 раунда из 3 (третий раунд все равно проводится, даже если в предыдущих двух уже определился победитель).

Проезд до полигона со стороны дальхимпрома: https://www.google.ru/maps/dir/43.163076,131.9829905/''/43.1372841,131.978552/@43.147169,131.96975,7222m/data=!3m1!1e3!4m8!4m7!1m0!1m3!2m2!1d131.9825739!2d43.1543822!1m0!3e2

Место для парковки:

Игровая карта полигона:


p.s. Не стоит воспринимать эти концепты как нечто сложное. В упрощенном варианте игра выглядит так: 1-разминка, 2-основная часть, 3-финал без приводов, т.к. один фиг батареи у всех посадятся к этому времени.
Все вопросы в этой теме.

Заявки http://airsoft.vl.ru/forum/index.php?topic=23810.new#new




7
Формат игры – Дневная игра, линейное противостояние с захватом и удержанием контрольных точек.

Полигон – форт№12.  Игра на улице, не в подземельях.

Временной регламент
10.00- 11.00 – заезд участников на полигон
11.00 – построение
11.30 – начало игры
16.30 – окончание игры (продолжительность 5 часов).

Игровое оружие – согласно приморским поправкам.
Пиротехника – до 6 корсара. Гранатометы и минометы разрешены. Категорически запрещены гранаты с открытым выбросом пламени!!! Дымы запрещены. Запрещено использовать просто петарды без "гранатного корпуса"!
Ранения и СИБЗ отсутствуют.
Мертвяки- без отсидки, мгновенный респаун в точке мертвяка

взносы - пока что 0р. Возможно увеличение взносов до 200р максимум (в зависимости от того что мы успеем сделать и сколько будет народу. точная цифра будет в пятницу вечером)

карта полигона:


проезд на полигон
проезд до сворота с трассы:
https://www.google.ru/maps/dir/43.0572834,131.8984467/42.9920236,131.919855/@42.9939112,131.9112841,1302m/data=!3m1!1e3
проезд до поворота на парковку:
https://www.google.ru/maps/dir/42.9909017,131.9192452/42.9938757,131.9174988/@42.9924065,131.9164968,445m/data=!3m2!1e3!4b1!4m2!4m1!3e0
пришлось делать двумя ссылками- гугл в упор не видит того сворота с дороги, рисует маршрут в объезд

Сценарий. Стороны делятся 50/50, оборона и нападение. Задача нападения- провести "конвой" по указанному на карте маршруту. Конвой движется только по маршруту (по дороге), не срезает. Игроки могут двигаться где угодно, жесткой привязки по типу колонны нет. По ходу движения происходит захват контрольных точек (зеленые круги на карте). Оживание - на точках, рядом со флагом стороны. ВНИМАНИЕ! Захваченная точка отмечается флагом стороны, флаг будет лежать рядом с точкой. (флаг противника заменяется своим). Две точки (№2 и №5) не имеют своего флага,- флаги для них располагаются в стороне от дороги. Дополнительная задача - захватить эти флаги и установить их на точках для возможности пользоваться ими как  мертвяками. Последняя точка (6) является не захватываемой - после того как оборону зажмут на этой точке, игра заканчивается (или заканчивается раунд, после чего стороны меняются - в зависимости от того как быстро будет пройден маршрут). Точки с установленным флагом атакующих обратно не захватываются. Если флаг не установлен, оборона может провести контрнаступление и захватить эти точки. (смена флага производится только при его наличии! просто снять флаг обороны нельзя!) Оживание сторон происходит только на своих установленных флагах. Нельзя оживать на точке если по ней стреляют или если рядом (ближе 20 метров) находится противник - необходимо идти в мертвяк который дальше, и оживать там. Максимальное время удержания одной точки - 40 минут. По их истечении точка сдается атакующим, оборона смещается дальше.

Конвой представляет собой группу бойцов, не менее 2 человек, несущих флаг конвоя. Участники конвоя могут отстреливаться любыми способами, но не могут уходить дальше 2 метров от дороги. Конвой продвигается по мере продвижения игроков атакующей стороны. Конвой не может стоять на 1 месте дольше 10 минут. Если эти минуты истекли, а конвой так и не получил команды двигаться дальше, он начинает движение без команды. Для того чтобы уничтожить конвой, нужно перебить всех его участников, подойти и забрать флаг конвоя. Убитые охранники конвоя идут в мертвяк как обычные игроки. Флаг может быть отнесен на ближайшую точку обороняющихся. После захвата флага конвоя у атакующих есть 15 минут чтобы его забрать обратно, в противном случае засчитывается победа обороняющейся стороны. Победа атакующей стороны засчитывается если флаг конвоя дойдет до бетонных сооружений форта в конце пути.

Заявки в этой теме по форме:

1.Команда/командир
2.количество участников
3.Количество машин
4.Привода с выхлопом более 120м/с


8
Продам\Обменяю / Продам Real Sword СВД
« : 31 Январь 2016, 15:31:47 »

-RS СВД - с пробегом; состояние отличное, чистилась и смазывалась, на игры ездила не часто; потертостей минимум. Установлен прицел ПОСП (без подсветки), стволик 6.02 латунный, красная резинка хоп-апа, электронный ключ (кастомный на транзисторах), заменена пружина (выдает 148м/с). В комплекте с винтовкой приспособления для чистки и настройки, инструкция и схема разборки.
-4 магазина. Один оригинальный от RS, 3 от Cyma. На оригинальном магазине отсутствует нижняя крышка. Магазины имеют потертости; работают исправно.
-Поясные подсумки (Олива) на 4 магазина СВД и 2 гранаты. Состояние хорошее.
-Костюм Гилли (штаны+ куртка+ шапка+ сумка для переноски).
Батареи в комплекте нет.

Все продается только вместе, цена 45 000. Объективный торг.

9


Дата проведения - 09.01.2016. (суббота)
Формат игры- дневная.
Полигон- форт №4.

Временной регламент:
Сбор участников- 10.00-11.00
Построение- 11.00
Начало игры- 11.30
Окончание игры- 16.00.

Сценарий:
На узких улочках Шанхая две банды ведут бесконечную кровавую войну. Периодически разборки выходят за границы трущоб, и тогда полиция пытается сделать хоть что-нибудь чтобы остановить беспорядки.
Стороны-участники:
1. Уличная банда  锅包肉. Носит желтые повязки. Нападающая сторона. 50% игроков
2. Уличная банда  面条. Носит зеленые повязки. Обороняющаяся сторона. 50% игроков
3. Полиция. Носит синие повязки. Поскольку никто не захотел идти работать в трущобы, управлению полиции пришлось нанять тех же самых бедняков чтобы они за копейки пытались поддерживать там порядок. Как следствие этого, все полицейские также состоят в бандах, и берутся за оружие сразу как только снимают форму. Игроки с каждой стороны, по 10% от общего числа.

Первый этап - взять под контроль трущобы (катакомбы) - для желтых, и удержать их как можно дольше - для зеленых. У полиции нет цели, они просто выполняют свою работу.

Игровая механика:

В "трущобах" (подземелья). - стенка на стенку, линейный захват точек (выходов на поверхность) путем переключения сигнальных фонарей. Точки захватываются один раз, обороняющиеся не отбирают их обратно. Оборона оживает на ближайшей подконтрольной ей точке, при условии что эта точка не находится в зоне боевых действий. Атакующие оживают на любой своей точке (в"предбаннике" у входа).

На улице:

Оборона (зеленые) - может выходить на улицу в любое время и быть там сколько угодно. Пользоваться можно только своими входами, которые еще не были захвачены (захваченный вход помечается желтым флагом)

Атака (желтые) - выходит на улицу только по сигналу сирены (выходить не обязательно, можно продолжать игру в катакомбах). Может за ограниченное время провести штурм БЛИЖАЙШЕЙ к себе точки со стороны улицы. (Вход который можно штурмовать будет помечен зеленым флагом)

Полиция - по сигналу сирены игроки за полицию одевают красные тряпки и идут в полицейский участок, где меняют свои повязки на синие (повязки будут тканевые). Задача полиции - поддерживать порядок на улице, уничтожая представителей обеих банд которые там будут находиться. Полицейские на заходят в катакомбы (но могут атаковать входы снаружи, стрелять туда и бросать гранаты). Мертвяк полиции - в полицейском участке (небольшая закрытая локация помеченная синим флагом. Вход туда только для полицейских).

Как только звучит повторный сигнал сирены (на улице) все атакующие возвращаются в катакомбы, полицейские идут в участок, меняют повязки на свои цвета, после чего с красными тряпками расходятся по своим мертвякам. Интервалы действия сирены будут - примерно 30 минут в подземелье - 30 минут на улице. Концепт полиции пробный, в случае если это будет слишком сложно и запутанно, будет команда в участок не ходить а просто играть на своих сторонах. Также не стоит "мстить" полицейским которые вернулись обратно в строй за их действия на улице - они просто выполняли свою работу.

Также, в одном месте внутри форта будет организована чайная комната, где будет горячий чай/кофе. Это не игровая территория где можно передохнуть, выпить горячего чая/кофе и подзарядить батареи. Будет под контролем зеленых, может быть захвачена желтыми по ходу продвижения. Также чайной комнатой могут пользоваться игроки за полицию от желтых (в качестве "платы" за суету со сменой повязок), правда только в статусе мертвых. Стрельба из\в чайную запрещена!

Второй этап - после захвата 锅包肉 трущоб, 面条 решают отомстить, ликвидировав вражеского лидера. Однако его постоянно стерегут лучшие люди банды. Единственное место где можно встретить его без вооруженного до зубов эскорта - местный храм, куда он регулярно ходит делать подношения. Однако есть проблема - в храм запрещено заходить с огнестрельным оружием, а азиаты очень традиционные и набожные люди. Проблема ? - только не для азиатов...!

Механика игры на этапе:

Раунд будет проходить на улице, на открытой площадке. Только имитации холодного оружия. Поражение по правилам страйкбола (засчитываются только "удары" по корпусу). Удары по конечностям не считаются, ОДНАКО запрещено намеренно подставлять конечности под удар чтобы блокировать его таким образом. Удары в область шеи, головы и паха запрещены, а поражение в эти области не засчитываются. Антуражное помирание приветствуется)

Атакующие (зеленые) - 3 жизни
Обороняющиеся (желтые) - 2 жизни
Главарь желтых (будет выбран на месте) - 1 жизнь.

Если главарь убит,- победа зеленых
Если всех атакующих перебили - победа желтых.

Мертвяки будут указаны на месте.

Также пока идет этот раунд можно будет подзарядить батареи (будет установлено несколько зарядных устройств в чайной).

Третий этап. Покушение на лидера 锅包肉 еще больше обострило ситуацию. Стороны готовятся к полномасштабной войне... Однако нет ничего хуже для хорошей драки, чем третья, непричастная к делу сторона. На короткое время две банды, как настоящие хорошие соседи решают объединиться и избавиться от общего врага, который посягнул на святое - на их личную соседскую вражду...

Задача этапа - захватить центральное управление полиции.

Полиция (синие) - в обороне. Задача - выживать как можно дольше.
Банды (желтые и зеленые) - атакующие. Задача - истребить всех полицейских зачистив все помещения полицейского участка.




Правила на эту игру:
1. ВСЕ тюны до 120.
2. Пулеметы РАЗРЕШЕНЫ! НО. Все пулеметчики должны быть в азиатских шапках "вьетнамках". Это добавит игре атмосферы и выделит пулеметчиков из толпы, уменьшив их преимущества. Бункера запрещены всем кроме пулеметчиков!
3.  Гранаты- до 5 корсара. Категорически запрещена любая пиротехника с открытым выбросом пламени.
4.   ТАГи (выстрелы) и дымы- запрещены категорически.
5.   СИБЗ и Ранения отсутствуют.
6.  Отсидка в мертвяке- нету, мгновенный респаун на всех этапах.
7.   Перезарядка в любом месте.
8.   Радиосвязь. В подземельях бесполезна. Связь с оргами – одеваем красную тряпку и ищем оргов.
9.   Штурмовые щиты - если есть желание привезти, связывайтесь с нами заранее, попробуем вписать в сценарий.
10.   Укрепления- любые постройки, которые будут возведены оргами на полигоне могут считаться укреплением, не зависимо от материала из которого они сделаны. при этом конструкции могут быть пробиваемыми шарами в некоторых местах. Поражение сквозь укреп на совести игроков. Фактически, пробиваемость их такова что с расстояния шар если и пробьет, то его на другой стороне почти не почувствуешь. В упор-же можно легко простреливать их насквозь. Разница по ощущениям значительна, и если вас вот так изрешетили сквозь укреп – это считается. Поражение гранатой: граната в комнату- все поражены. Коридор не считается комнатой, поражение в коридоре- радиус 3 метра либо осколки. Укрепления в коридоре являются полноценной защитой от гранат, т.е. чтобы поразить людей за укрепом нужно закинуть грену за него.  Угол коридора также считается укрытием.  Пинать, отбрасывать грены обратно- запрещено.
10. Освещение. Будет проведено полноценное электрическое освещение. Запрещается гасить светильники любым способом! Также запрещено заходить в помещение с генератором, а также обстреливать его и кидать внутрь грены.
11. Замеры перед игрой- замеров не будет. Замерам могут быть подвергнуты новички «цима из коробки». Выявление таких персонажей – на совести командиров команд. Также возможны замеры в процессе игры, по ситуации.
12. Запрещена стрельба через узкие бойницы. Запрещено заходить в подземелья через открытые колодцы на бруствере. Лестницы к кофрам также не игровые, они будут дополнительно подсвечены чтобы больше никто в них не падал)
13. Взносы 200р. 8 января будет проводиться подготовка полигона к игре. Все желающие могут принять в этом участие (связываемся со мной заранее, числа до 5). Принявшие участие в подготовке полигона от взносов освобождаются.

Проезд до форта со стороны дальхимпрома. Начальный участок этой дороги (подъем) проходимый но ушатан. Это самая короткая дорога: https://www.google.ru/maps/dir/43.163076,131.9829905/''/43.1372841,131.978552/@43.147169,131.96975,7222m/data=!3m1!1e3!4m8!4m7!1m0!1m3!2m2!1d131.9825739!2d43.1543822!1m0!3e2
Проезд до форта от кольца багратиона. https://www.google.ru/maps/dir/43.1630586,131.9830029/''/43.1687973,131.9334933/@43.1534689,131.9395045,11126m/data=!3m1!1e3!4m18!4m17!1m0!1m13!2m2!1d131.9825739!2d43.1543822!3m4!1m2!1d131.9658375!2d43.1815628!3s0x5fb396af7d7fd737:0x331070b828f440c0!3m4!1m2!1d131.9614654!2d43.1792253!3s0x5fb396ac2743f841:0xcab7db55cbf97b27!1m0!3e2
эта дорога длиннее но чуть менее ушатана чем от дальхимпрома. (на странное разветвление и петляние дороги в одном месте не смотрим - гугл упорно не видит участка дороги в том месте и не хочет рисовать напрямую)

Игровая карта полигона:




Игра пройдет при любой погоде и при любом количестве участников, однако может быть скорректированна на месте и по ситуации (например если будет очень холодно и ветренно то не будет 2 этапа, а если будет мало народу то не будет стороны "полиция"). В любом случае будем рады всем)

P.S. Концепты данной игры могут показаться сложными на прочтение, но на деле все просто, основа отработана на предыдущей игре, все сложности контроля за концептами на плечах организаторов и от игроков думать особо не требуется)

Вопросы в этой теме.
Заявки в этой теме.

10
Спасибо всем кто приехал на игру, мероприятие весьма удалось, несмотря на неприятные моменты в виде троих "летунов" и пары неудачно влетевших шаров. И отдельный респект участникам тех инцедентов, за то что не потеряли оптимизма и продолжали несмотря ни на что. Экшен был, концепты работали, так что как организатор я доволен. И как игрок тоже. Также спасибо всем кто помог вынести после игры укрепления для их "утилизации". По находкам- железная механа на рпк и пластиковый нож с белым клинком

11
Анонсы Игр / Разборки в стиле Кунг-фу
« : 28 Ноябрь 2015, 20:27:00 »
Дата проведения - 12.12.2015. (суббота)
Формат игры- дневная.
Полигон- форт №4.

Временной регламент:
Сбор участников- 10.00-11.00
Построение- 11.00
Начало игры- 11.30
Окончание игры- 16.00. Или раньше – по ситуации

Сценарий:
Линейное противостояние в подземельях. Две стороны, атака и оборона. Изначально вся территория полигона под контролем обороны, атака начинается с крайнего входа по коридору. На всем протяжении коридоров будут установлены укрепления. Задача атакующих захватить все внутренние сооружения форта. Захват осуществляется линейно, с контрольными точками. Контрольные точки по совместительству являются выходами на поверхность. Игровая механике внутри/на поверхности существенно отличается.

Игра на улице для обороны:
Оборона может находиться на улице в любое время и сколь угодно долго, и пользоваться для выхода и входа всеми входами, за исключением тех которые уже захвачены атакующей стороной.  Захваченные входы будут помечаться большим желтым флагом снаружи и цветным светильником внутри. Все точки захватываются один раз, возвращать их обороняющиеся уже не могут.

Игра на улице для атаки:
Атакующие по своей воле на улицу не выходят. Выход на улицу для атакующей стороны осуществляется по времени, и обозначается громким звуковым сигналом. После этого сигнала атака может (по желанию) провести штурм БЛИЖАЙШЕГО к ним входа со стороны улицы. Вход который можно штурмовать также будет помечен флагом, синего цвета. Синий флаг будет всего один, он будет переноситься организаторами от входа ко входу, по мере продвижения атакующих. При этом на уличные действия атаке отводится 15 минут, после чего звучит повторно звуковой сигнал, но уже на улице. Все атакующие которые до этого сигнала не успели вернуться в подземелье (захватив вражеский вход или отступив в свой) идут в мертвяк. Пользоваться чужими входами запрещено. При этом находиться на улице можно в любом месте. Повторная атака с улицы - с интервалом 20-30 минут

Механика игры в подземельях проста для обоих сторон. Есть контрольные точки которые нужно захватывать путем переключения сигнальных фонарей. Коридоры линейны, поэтому в конкретный момент времени может штурмоваться только одна точка. Мертвяки соответственно на соседних точках. Если по мертвяку начали стрелять – значит соседняя точка захвачена и мертвяк переносится на следующую точку. При захвате точки также необходимо вывесить флаг на поверхности. Дабы не затягивать игру этим моментом, флаг снаружи вешается только после переключения сигнала внутри, но вывесить флаг можно и с красной тряпкой.
Действия атаки не ограничены по времени. Как только атака захватывает последнюю точку, стороны меняются местами. Ну или игра заканчивается, в зависимости от того сколько времени будет потрачено.

Также, в одном месте внутри форта будет организована чайная комната, где будет горячий чай/кофе. Данный оплот цивилизации будет изначально доступен только обороняющимся, атаке придется взять чайную с боем. При этом стрельба непосредственно внутри (и изнутри наружу) запрещена. Посетители заведения от обороны в случае захвата одевают красные тряпки и уходят в свой мертвяк. Обслуживание чайной – на плечах игроков. Будут газовые печки с баллонами, вода и чайники.

Правила на эту игру:
1. Большинство боев- CQB, так что тюны все до 120.
2. Бункера запрещены в любой форме, даже для пулеметов (из соображений балланса игры). Если хотите играть с пулеметом- играйте на механах))
ВНИМАНИЕ! запрет связан именно с БАЛЛАНСОМ игры и ни с чем иным. Если бункер конструктивно (т.е. больше тупо не засыпешь) вмещает столько же шаров что и механа (а такое бывает), то применение возможно, но по предварительному согласованию с обязательным обоснованием необходимости его применения (и отговорка "я вчера купил привод- денег не хватило" не прокатит).
3.  Гранаты- до 5 корсара. Категорически запрещена любая пиротехника с открытым выбросом пламени.
4.   ТАГи (выстрелы) и дымы- запрещены категорически.
5.   СИБЗ и Ранения отсутствуют.
6.  Отсидка в мертвяке- нету, мгновенный респаун.
7.   Перезарядка в любом месте.
8.   Радиосвязь. В подземельях бесполезна. Связь с оргами – одеваем красную тряпку и ищем оргов.
9.   Штурмовые щиты- везти не надо.
10.   Укрепления- любые постройки, которые будут возведены оргами на полигоне могут считаться укреплением, не зависимо от материала из которого они сделаны. при этом конструкции могут быть пробиваемыми шарами в некоторых местах. Поражение сквозь укреп на совести игроков. Фактически, пробиваемость их такова что с расстояния шар если и пробьет, то его на другой стороне почти не почувствуешь. В упор-же можно легко простреливать их насквозь. Разница по ощущениям значительна, и если вас вот так изрешетили сквозь укреп – это считается. Поражение гранатой: граната в комнату- все поражены. Коридор не считается комнатой, поражение в коридоре- радиус 3 метра либо осколки. Укрепления в коридоре являются полноценной защитой от гранат, т.е. чтобы поразить людей за укрепом нужно закинуть грену за него.  Угол коридора также считается укрытием.  Пинать, отбрасывать грены обратно- запрещено.
10. Освещение. Будет сделано минимальное освещение, пока еще не решено какое именно. Не зависимо от этого, выключать, ломать и иным способом гасить светильники запрещено категорически!
11. Замеры перед игрой- замеров не будет. Замерам могут быть подвергнуты новички «цима из коробки». Выявление таких персонажей – на совести командиров команд. Также возможны замеры в процессе игры, по ситуации.
12. Взносы будут определены ближе к дате, но не более 250р. Игра пройдет при любом количестве участников и при любой погоде.

Проезд до форта со стороны дальхимпрома. Начальный участок этой дороги (подъем) проходимый но ушатан. Это самая короткая дорога: https://www.google.ru/maps/dir/43.163076,131.9829905/''/43.1372841,131.978552/@43.147169,131.96975,7222m/data=!3m1!1e3!4m8!4m7!1m0!1m3!2m2!1d131.9825739!2d43.1543822!1m0!3e2
Проезд до форта от кольца багратиона. https://www.google.ru/maps/dir/43.1630586,131.9830029/''/43.1687973,131.9334933/@43.1534689,131.9395045,11126m/data=!3m1!1e3!4m18!4m17!1m0!1m13!2m2!1d131.9825739!2d43.1543822!3m4!1m2!1d131.9658375!2d43.1815628!3s0x5fb396af7d7fd737:0x331070b828f440c0!3m4!1m2!1d131.9614654!2d43.1792253!3s0x5fb396ac2743f841:0xcab7db55cbf97b27!1m0!3e2
эта дорога длиннее но чуть менее ушатана чем от дальхимпрома. (на странное разветвление и петляние дороги в одном месте не смотрим - гугл упорно не видит участка дороги в том месте и не хочет рисовать напрямую)

Есть еще один маршрут, самый хороший и короткий - через воинскую часть. Но тут все будет зависить от количества машин. Если народу будет немного то поедем тем путем. Большую колонну машин они пропускать не будут.

игорвая карта полигона:

Вопросы в этой теме.
Заявки по стандартной форме в этой теме.

12
Куплю / Куплю тубус от МРО-А
« : 24 Октябрь 2015, 11:52:36 »
Куплю пустой тубус (отстрел) от МРО-А. Именно от него и не от чего другого. Цена договорная. Может вдруг у кого завалялся...

13
Свистать всех наверх!

Толпа клоунов-отморозков объявляет набор таких-же в свои ряды!
http://airsoft.vl.ru/forum/index.php?topic=19629.0
Если ты:
-Любишь проводить время в веселой компании
-Не любишь пафос и позерство, а просто очень хочешь стрелять пластмассой в человеков
-Готов тратить на это свое время -
Тогда возможно это объявление для тебя!
Коротко о нас- мы не заморачиваемся тактикой, тренировками скилов, не стремимся выглядеть круто и не изображаем из себя военов-пецназе. Страйкбол для нас прежде всего- живое общение, получение фана, ну и конечно- возможность пострелять в других человеков!
Требования для новичка:
-Желание играть. Ну и возможность ездить на игры раз в неделю как минимум. Это главное. Вопросы со снаряжением и формой решаются непосредственно при личном присутствии. Каких-либо особых затрат (помимо обычных) на снаряжение нет.
-возраст 19-40 лет
-Отморозок (в хорошем смысле слова). Среднестатистический портрет участника команды - отмороженный на всю голову ценитель панк-рока (приветствуется но не обязательно), способный творить всякие странные (и возможно очень глупые) вещи без зазрения совести).

Какие люди нам точно НЕ нужны:
Затупки "а на чо тут в приводе нажимать?? не я не шарю...";
Комнатные воены "ээээ на улице дооождь я намооокну...";
Интернет-герои "а чо, я в КС всех гнул, тут также!";
Иффективные страйкболисты "нам надо тренировать тактику! выносливость! дисциплину!"; 
Порядочные Семьянины "неее я не поееду у меня трое детей и к теще на дачу нааадо...",
а также подкаблучники "...жена не пускааает!";
Неадекваты "слыш ты за базар ответь";
Работные рабы "я работаю на работе ради работы и я не поеду потому-что начальник вызвал на работу";
А также любые персонажи слушающие русский рэп или шансон.
Если ты не увидел себя ни в одном из перечисленных случаев - тогда добро пожаловать!
У нас нет статуса "рекрут". Любой новичок который после первой же тренировки/игры не сбежал от нас и хочет продолжать- автоматически может считаться полноправным членом команды. У нас нет иерархии, командиров, дисциплины. Все что нам надо от новичков- чтобы те активно участвовали в жизни команды и соответствовали ей по духу. Также очень приветствуются всякого рода "кулибины", собирающие из хлама непонятные (и подчас бесполезные)) вещи - таким людям мы всегда рады! по вопросам вступления в команду - личные сообщения или контакты по ссылке выше.

14
Сегодня различные имитации гранатометов находят все большее распространение в страйкболе. Однако в силу технической сложности подобных изделий, распространение получают в основном готовые заводские системы типа ТАГ или Стрела. В этой статье я хочу описать устройство и работу картриджа для имитаций тубусных гранатометов, который достаточно просто устроен, легко повторяем и совершенно безопасен. Целью данной статьи является не обсуждение, а ознакомление представителей сообщества с данной технологией, дабы исключить возможные глупые ситуации и домыслы при встрече с подобными устройствами на играх.
Итак.
Первоначальную идею предложил товарищ 13-й, ровно год назад. За основу системы взята пневмо-хлопушка из бубль-гума, та что с кнопкой сбоку.
 

 

Это устройство уже содержит в себе почти все основные части картриджа- ствол, резервуар со сжатым воздухом, клапан со спусковым механизмом в виде кнопки, и предохранитель. Более того- калибр устройства совпадает с калибром выстрелов ТАГ, так что эта хлопушка может использоваться вместо таговской гильзы без каких-либо доработок. При этом, хотя ствол и не содержит нарезки, выстрел все равно закручивается (хреново правда), благодаря эффекту турбины, возникающему когда воздух под давлением проходит по косым канавкам на выстреле, там где должны быть нарезы в гильзе. Дальность стрельбы такой системы- метров 30 примерно- давление в резервуаре не достаточно. Второй минус- хлопушку после срабатывания невозможно перезаправить. Для того чтобы картридж стрелял снова, необходимо добавить в него заправочный клапан. Я использовал автомобильные нипели шредера. В первоначальном варианте нипель крепился гайкой изнутри резервуара, но как показала практика, такая система неизбежно травила, поэтому пришлось нипель снаружи почти по самый верх залить эпоксидкой. В более поздних моделях я нипели просто впаивал в дно резервуара. Пайка вполне держит рабочее давление системы.
Также, необходимо добавить проволочную решетку в основание ствола. Дело в том что спусковой клапан этой "гильзы" представляет собой тупо резиновую пробку, которой затыкается горлышко резервуара, и которая удерживается на месте металлической скобой спускового механизма.


При срабатывании пробка неизбежно улетает из ствола в неизвестность. Для предотвращения этого служит проволочная решетка в основании ствола. Также очевидно, что для возможности перезаряжать устройство, ствол должен быть съемным.

Заправляется устройство сжатым воздухом. Я использую для этого велосипедный насос высокого давления (не обычный насос для шин; он используется для накачки велосипедных вилок, и способен выдавать давление до 300psi.).

Это давление и является рабочим давлением системы. Теоретически, можно накачать больше... Однако во-первых насосы и компрессоры для накачки больших давлений стоят довольно внушительных денег- не самый лучший вариант для бюджетной системы. Во-вторых слишком увеличить давление не позволит конструкция клапана- скобу спускового механизма попросту выгнет.  Заправка сжиженным газом в данном случае не желательна, так как скорее всего это приведет к стравливанию газа через клапан (пробка при заправке тупо замерзнет), а в случае с СО2- приведет к гарантированному разрушению устройства. На фото ниже показаны два варианта готовых устройств.

Первый (черный картридж) это тот самый вариант с нипелем в эпоксидке (за счет нее корпус длиннее). Второй вариант более продвинутый- с паянным нипелем и усиленным стволом (в базовом варианте ствол из тонкого пластика, его легко можно испортить). Ребра по бокам картриджа - это направляющие, которые фиксируют картридж на полозьях внутри тубуса.  В первом варианте они были из эпоксидки; во втором варианте- стальные, приварены к резервуару.
Конечно, данная система имеет кучу недостатков по сравнению с таговскими гильзами. Во-первых это долгая перезарядка самого картриджа. Во-вторых данная конструкция не подходит для подствольников,- только для тубусов. В-третьих мощность выстрела несколько слабее чем в таговской гильзе- дальность работы составляет максимум 40-50м. Также из-за отсутствия нарезки точность хуже, хотя вполне преемлема. С другой стороны система имеет и достоинства. Во-первых это цена устройства, которая с учетом всех деталей составляет не более 250р против 4500 у таговской гильзы. Запчасти для картриджа также легко купить, и стоят они не дорого (просто тупо берется еще одна хлопушка в Бубль-гуме. Стоит она 100р). Также к экономии на гильзах добавляется экономия на газе, т.к. заправляется устройство сжатым воздухом, который вообще бесплатен. Низкая скорость перезарядки картриджа, за счет его низкой стоимости компенсируется количеством картриджей, которые можно быстро менять. Также, данное устройство одинаково работает в любую погоду и при любой температуре воздуха, в отличии от систем на грин-газе. Ну и наконец, главное достоинство системы по сравнению с ТАГами состоит в возможности использования дешевых гренок с петардой. Технология проста, и мало чем отличается от обычных грен. На фото ниже показаны элементы гренки- хлопушка "маскарад" и петарда (в данном случае это корсар-6. Но можно использовать и 5 и 4. Петарда крупнее шестерки тупо не влезет в габариты, что также является плюсом т.к. исключает возможность нарушения правил в этом вопросе.).


Корпус состоит из монтажной пены, которая заливается в силиконовую форму. Форма сделана по выстрелу ТАГ. В стволе картриджа, на проволочной решетке есть крючок, за который при снаряжении картриджа цепляется веревочка хлопушки.
Стоимость 1 грены составляет примерно 40р. Грены не содержат в себе шаров или гороха, из соображений безопасности; кроме того добавка их ухудшает аэродинамику.
В качестве заключения- видеозапись испытания на человеке.
Попадание по каске; по ощущениям- очень слабо. Сотрясения таким точно не сделаешь. Если выстрелить совсем в упор то будет больно. Как впрочем и при выстреле из любой подобной системы. Но травму этим точно не нанесешь.

15
Стрелковое оружие / квадратные шары
« : 03 Апрель 2015, 20:40:28 »
Собственно, в чем вопрос. Ни для кого не секрет что цены на шары сейчас конские, и довольно накладно покупать шары проверенных марок, таких как G&G и MadBull. Руки чешутся купить чего-то подешевле, но горький опыт использования левых "квадратных" шаров уже имеется. Покупать незнакомую ранее марку ради проверки- тоже жаба давит. Поэтому попробую тут собрать актуальную на данный момент инфу по качеству шаров. Просьба отзывы писать с указанием типа привода где использованись шары, т.к. они по разному требовательны. Также просьба не писать про необходимость переборки и чистки механ- в моем случае все это делалось в первую очередь. Также просьба тем кто шары продает не пиарить тут свой товар. Также просьба не оперировать информацией из интернета. Достоверность ее хромает. Интересует инфа от непосредственно использовавших.

-G&G. Все отлично на всех приводах. Брали постоянно.
-Mad Bull. Брал один раз, нареканий не было, но стоили они дороже чем G&G.
-Guarder. периодические застревания в механах P90 и G36. MP-5 кушал их спокойно. АК- иногда были застревания.
-Aim top. Пока худшее что использовал. 100% клин в механах P90, частые клины во всех остальных. Эти шары реально квадратные!
....

Просьба дополнить данный список по своему опыту.

16
Стрелковое оружие / замеры болтовок
« : 22 Март 2015, 21:32:37 »
Собственно, на сегодняшней игре встретился с такой проблемой как требование скручивать в ноль хоп-ап на болтовке. Вопрос был в этот раз решен, но проблема осталась. Все владельцы болтовок (да и любых других снайперок в общем-то), особенно те кто реально с ними заморачивается, прекрасно знают как сложно и долго нормально настроить винтовку чтобы она стреляла точно. И если на полуавтомате это еще терпимо, то болтовка к таким вещам крайне требовательна. В связи с чем вопрос- а не стоит ли сделать официальное исключение для винтовок касательно необходимости скручивания хоп-апа при замерах? Этот вопрос кстати поднимался уже на собрании командиров год назад, и тогда вроде все согласились что для винтовок это не нужно.

17
Аксессуары / стрельба из-за угла
« : 06 Декабрь 2014, 10:22:28 »
Вот давно крутится такое в голове: Стрельба из-за угла у нас запрещена из соображений безопасности (типа, ты не видишь куда стреляешь). Исключение- пистолеты, ввиду низкого выхлопа. А теперь собственно, вопрос. Существуют вполне реальные простейшие оптические приспособления для прицельной стрельбы из-за угла. например Accutact Anglesight. Ну или всякого рода маленькие перископы, призмы (танковые, например), камеры и т.п. Насколько их применение целесообразно с точки зрения правил- ?
А) На автомате
Б) На пистолете.
В) Для простого наблюдения и высвечивания целей

18
Итоги игр / 29.11.2014 игра "Штурм" - итоги
« : 29 Ноябрь 2014, 19:21:55 »
Ну, как итог- игра весьма удалась, спасибо еще раз всем кто приехал! Несмотря на то, что весь запланированный сценарий из-за погоды реализовать не получилось, коридоры форта №9 теперь засыпаны шарами по самый потолок)

По находкам. Нашли линзу от очков Daisy. Находится теперь у меня.


19
Анонсы Игр / 29.11.2014 игра "Штурм"
« : 08 Ноябрь 2014, 20:17:43 »
29.11.2014 (суббота).
Формат игры- дневная.
Полигон- форт №9, остров Русский.


Сбор участников- 10.00-11.00
Построение- 11.00
Начало игры- 11.30
Окончание игры- 17.00.

Сценарий: линейное противостояние Штурм-Оборона. Игра состоит из 3 этапов.

Первый этап- зачистить наружные сооружения форта и обеспечить свободный вход в катакомбы через центральный вход (он будет ясно обозначен, так что никто не перепутает). На этом этапе Атака может перемещаться по всем наружным постройкам форта, однако не имеет права заходить в катакомбы каким-либо способом кроме как через центральный вход (однако давить огнем и закидывать гранатами можно любой вход). Оборона может свободно перемещаться по всей территории, и пользоваться любым выходом на поверхность. Мертвяки на этот этап: Атака- стационарный мертвяк на поверхности (будет закрыт от ветра, возможно сделаем отопление (по погоде)). Время отсидки: 0-5 минут. т.е. респаун, но можно и погреться несколько минут, по желанию. Оборона- мертвяк (респаун) на любом из чек-поинтов. Все чек-поинты расположены в катакомбах. Обороняющиеся, убитые на поверхности дальше 10м от центрального входа идут в мертвяк через любой другой вход. Максимальное время на этот этап- 2 часа.

Второй этап- битва за катакомбы. Катакомбы имеют комнаты и ответвления, но в целом линейны. На всем их протяжении будут сделаны чек-поинты. Чек-поинт представляет из себя прибор с переключающимися светодиодами + в отдельном случае флаг (большую цветную табличку) на улице перед выходом. Чек-поинт считается захваченным, если прибор переключен на нужный цвет, и табличка на улице вывешена нужного цвета. При этом СНАЧАЛА включается прибор, а затем вешается табличка. Флаг нужен чтобы противник не мог зайти с улицы через этот выход. Стороны могут пользоваться любым входом, на котором вывешен их флаг. Менять флаги без захвата чек-поинта нельзя. Захватывать чек-поинты без смены флага можно, но при этом противник сможет пользоваться этим входом! Чек-поинты захватываются линейно, тоесть нельзя взять третий не контролируя второго. Они служит своеобразными светофорами- если он горит не вашего цвета то прорываться дальше него нельзя. Чек-поинты могут переходить из рук в руки. При этом первый чек-поинт Атаки- центральный вход- является не захватываемым. Мертвяками (респаунами) на этом этапе являются чек-поинты, при этом, если за чек-поинт ведется бой, то мертвые идут оживать на предыдущий. Мертвяк Атаки на первой точке будет выделен специально в отдельное помещение. На остальных точках достаточно просто дойти до чек-поинта.  Если Атака захватывает все чек-поинты кроме последнего (он не будет переключаемым), то в бою за него убитые от Обороны идут на стационарный мертвяк (по пути на следующую фазу), и отсиживаются 5 минут. Если по их истечении чек-поинт не будет взят, они могут вернуться в бой. Если же Атака отбивает последнюю точку, то Оборона в полном составе отправляется вниз по лестнице на следующий этап. Внимание! Не ходите по лестнице просто так. Она не является игровой территорией так как неосторожное перемещение по ней может быть опасно. Лестница будет использована исключительно чтобы организованно провести людей на следующую фазу игры.

Третий этап. Битва за нижний уровень форта. О начале этапа будет дан сигнал организаторами. Атака спускается вниз по лестнице вслед за Обороной. Внизу лестницы находится первый респ Атаки. Обороняющимся будет показана некая граница дальше которой им заходить будет нельзя, т.е. респ этот не захватываемый. Следующий чек-поинт-респ будет находиться уже на поверхности. Через примерно 200м. будет еще один респ. (И на них же будут респаться Обороняющиеся, до того момента пока Атака не пересечет определенную границу). Этап будут проходить в основном на улице за исключением небольшого подземного участка в начале. Задача Атаки- захватить оба чек-поинта и уничтожить базу противника. Задача Обороны- не допустить уничтожения базы в течение определенного времени. База уничтожается путем установки бомбы в обозначеном месте. Бомба представляет собой электронное устройство. Установка происходит путем зажатия и удержания кнопки в течение определенного времени, после чего необходимо не допустить её разминирования пока она не сработает. В тот момент когда Атака начинает биться за последний чек-поинт перед базой, для Обороняющихся начинает действовать мертвяк в конце базы с отсидкой в нем 2 минуты. В остальных случаях на этом этапе отсидки в мертвяках нет. Внимание! На базе будет некая черта, переходить которую Атакующим запрещено (отметим её цветным скотчем на кустах и краской на бетоне). Стрелять и бросать грены за черту можно и нужно! Также хочу обратить внимание, что локация "База" является повышенно травмоопасной. Мы обнесли киперкой опасные места, однако будьте внимательны и смотрите под ноги! Также по пути к базе по правой стороне будет скальный обрыв. Лезть на него, понятное дело, запрещено!

Ход игры: На первый этап дается максимум 2 часа, (после чего атака признается проигравшей и переводится на следующий этап организаторами). Следующий (второй) этап в общем-то не имеет лимита по времени, однако от него зависит дальнейший ход игры. Если он проходится быстро, то на выполнение последнего этапа дается максимум 1 час, после чего стороны меняются местами и проходят тотже путь но уже в другой роли. Если второй этап затянется, то лимита на третий также не будет (т.к. на еще один раунд тогда просто не будет времени). 

Правила на эту игру:
1. Большинство боев- CQB, так что тюны все до 120.
2. Бункера запрещены в любой форме, даже для пулеметов (из соображений балланса игры). Если хотите играть с пулеметом- играйте на механах. Исключение- игроки от Обороны могут взять пулеметы и под контролем оргов отнести их на свою базу (локация для третьей фазы, на улице), где они будут лежать до момента начала штурма базы в конце игры.
ВНИМАНИЕ! запрет связан именно с БАЛЛАНСОМ игры и ни с чем иным. Если бункер конструктивно (т.е. больше тупо не засыпешь) вмещает столькоже шаров что и механа (а такое бывает), то применение возможно, но по предварительному согласованию с обязательным обоснованием необходимости его применения (и отговорка "я вчера купил привод- денег не хватило" не прокатит).
3.  Гранаты- до 5 корсара. ВНИМАНИЕ! в связи с выявленной травмоопасностью, грены в таких http://airsoft.vl.ru/forum/index.php?topic=18821.0 корпусах категорически не допускаются.
4.   ТАГи (выстрелы) и дымы- запрещены категорически.
5.   СИБЗ и Ранения отсутствуют.
6.  Отсидка в мертвяке- только в частных случаях, описанных выше. В остальных случаях- без отсидки (респаун).
7.   Перезарядка в любом месте.
8.   Радиоборьба и прослушка запрещены. Связь с оргами через 69 канал. Если связи нет (в подземелье)- ищем оргов вручную. Они будут на обоих сторонах.
9.   Штурмовые щиты- если у когото есть, то возможно их применение, но только по предварительному согласованию с организаторами.
10.   Укрепления- любые постройки, которые будут возведены оргами на полигоне могут считаться укреплением, не зависимо от материала из которого они сделаны. при этом конструкции могут быть пробиваемыми шарами в некоторых местах. Поражение того кто был за таким укрытием в этом случае  считается по всем правилам. Конструкции установлены и протестированны. 120 тюном они не пробиваются. Однако некоторые укрепления имеют слабые места, в которых они могут быть пробиты с очень близкого расстояния. Некоторые укрепления сделаны пробиваемыми намеренно. Рикошеты (любые) не считаются. Но будьте внимательны и если сомневаетесь- уходите на респ. Поражение гранатой: граната в комнату- все поражены. Коридор не считается комнатой, поражение в коридоре- радиус 3 метра либо осколки. Укрепления в коридоре являются полноценной защитой от гранат, т.е. чтобы поразить людей за укрепом нужно закинуть грену за него.  Угол коридора также считается укрытием.  Пинать, отбрасывать грены обратно- запрещено.

Нарушение первого, второго, третьего либо четвертого пунктов- немедленное удаление с игры + обнародование ника и команды на форуме.

Замеры перед игрой- так как уже будет холодно, то замерять всех не будем. Замерам будут подвергнуты новички (решается в частном порядке с командирами команд), либо малоизвестные  команды.  Также любой привод во время игры может быть замерен оргами, если поступит жалоба.

Карта проезда на полигон:
https://www.google.ru/maps/dir/42.9750087,131.8863429/42.9855473,131.812452/@42.9830566,131.8242028,9454m/data=!3m1!1e3!4m9!4m8!1m5!3m4!1m2!1d131.8600776!2d42.9857895!3s0x5fb3f50b6fcd431d:0xa268359370793e06!1m0!3e0
По шагам: доезжаете до конца асфальта на Русском, едете по грунтовке. На первой развилке поворачиваете налево. Дальше едете по основной дороге никуда не сворачивая. По пути дорога будет проходить через полу заброшенную ВЧ- это значит что вы на верном пути. От ВЧ едете дальше по основной дороге еще километра 4. Нужный поворот будет отмечен картонным знаком. телефон для связи 89147290207. либо 69 канал когда уже рядом. Дорога вполне сносная, хоть и ухабистая местами. Единственный реально плохой участок- в самом конце, на въезде в форт. Те кто на очень низких машинах- можно будет поставить машину вдоль обочины дороги, ведущей на форт (идти 2 минуты). Кто сможет заехать- на форту в неигровой зоне есть несколько больших площадок для парковки.

Игровая карта полигона:
https://yadi.sk/i/sVWS8kQhcshx9
В подземельях все неигровые участки отмечены киперкой.

Взносы 150-200р, в зависимости от числа участников. Игра пройдет при любом количестве участников.


Вопросы в этой теме.
Заявки по стандартной форме в этой теме.

20
Куплю / ищу кабель для рации wouxun kg-uvd1
« : 25 Сентябрь 2014, 10:02:42 »
С рацией случилась печаль- "заблокировалась" блокировка- т.е. рация с этой самой блокировки не снимается. Вылечить её может подключение к компу через специальный кабель, и возврат к заводским настройкам оттуда. Если у когото имеется данный кабель- был бы весьма рад помощи!

21
Стрелковое оружие / модификация M249
« : 20 Июнь 2014, 17:04:04 »
Такое дело. По нашим поправкам М249 para по тюну идет как автомат, т.е. 120. При этом от других версий его отличает раздвижной приклад и укороченный ствол, а корпус и внутрянка идентичны. Допустим, человек покупает Пару, играет с ней несколько месяцев (а точнее- целый сезон), а затем точно убеждается что ему явно не хватает дальности выстрела, но тюн-то уже максимально разрешенный. Продавать Пару чтобы купить, допустим, MK-2, нет желания, тем более что он уже объезжен, настроен, да и вообще родной уже стал). Есть вариант- поставить на него длинный стволик и глушитель. (А если точнее- сапрессор- такая штука ставится на настоящие пулеметы, внешне смотрится как глушитель, но в отличие от него- практически ничего не глушит, а является по сути сильно развитым пламегасителем, и скрывает только вспышку от выстрела.) При этом, габариты пулемета приблизятся к другим его версиям. Впринципе, еще возможно найти и поставить приклад от другой версии, но найти отдельно внешний ствол- долго и дорого. И вот вопрос. Будет ли это чудо техники, согласно правилам, выходить за рамки определения "Пары", для его дальнейшего тюнинга? Достаточно ли просто увеличить ствол сапрессором без замены приклада, или приклад обязательно поменять? Вопрос сугубо практический, поэтому мнение диванных аналитиков, форумных бойцов и глубоко моделирующих команд (которые при этом почти не играют)- абсолютно не интересно. Интересует мнение людей которые организуют игры, и соответственно, производят допуск или не допуск к ним

22
Куплю / куплю электроспички
« : 16 Май 2014, 16:44:43 »
куплю электроспички. либо посоветуйте где купить.

23
Куплю стрелянные тубусы от рпг-26, рпг-27, РПО и им подобных систем, без модификаций и в нормальном состоянии (не битые, с целыми (возможно потертыми) наклейками). Могу взять 2-3 штуки, если есть. По цене, адекватной их состоянию.

24
Стрелковое оружие / Апгрейд пулемета
« : 02 Апрель 2014, 15:32:55 »
Для многих владельцев пулеметов, особенно для пользователей детищ китайского пулеметостроения, самую большую головную боль представляет короб-электробункер. Редко увидишь игру, где какойнибудь пулеметчик не сидит в сторонке, с матами копошась в коробе, прицепляет отваливщиеся провода, меняет батарейки и т.п. Не очень приятно, учитывая что потеря пулеметчика это серьезный удар по огневой мощи команды. Собственно, понаблюдав несколько раз такую картину, взял на ремонт у товарища пулемет М249МК2. Повертел дома короб в руках, разобрал, полюбовался на китайский соплестрой, и решил что так жить нельзя. Итак, мой апгрейд электробункера М249, по порядку.

Во- первых, сопливая схема с микрофоном от дядюшки Ляо должна идти лесом. Вынимаем ее вместе со всеми проводами и микрофоном. На моторе можно оставить по маленькому кусочку проводов, дабы не перепутать потом полярность. Переключатель нам также не нужен- он хлипкий и способен развалисься в бою, зацепившись за камень или корень. В общем внутри короба у нас из электрики должен остаться только моторчик с механизмом и отсек для батареек (он не съемный, один фиг).
Вместо этого, мы будем питать бункер напрямую от тойже батареи, которая обеспечивает нам стрельбу. Место расположения батареи в корпусе пулемета, а также ее емкость и вольтаж для нас не играют роли, так как питать бункер мы будем через специальную микросхему- интегральный стабилизатор LM317. Схема простая, в ней минимум деталей, все они есть в наличии во Владивостоке, в "Омеге" в частности. Стоимость всех деталей вместе с платой и проводами- не более 150р. Сама схема: http://www.cqham.ru/lm317.htm Переписывать статью сюда не имею смысла, там все хорошо и доходчиво написано. От себя лишь добавлю, что конкретно в нашем случае напряжение стабилизации Vо составит 3 вольта (для штатного короба М249, питающегося от двух пальчиковых батареек. Если питание другое, необходимо самостоятельная настройка схемы). При этом, в нашем случае R1=200ом, R3=140-150ом, потенциометр R2 надо взять 100-150ом. Схема очень маленькая, у меня она заняла плату размером 15х22, плюс радиатор для микросхемы. Вообще, моторчик в коробе потребляет ток 0,22А в обычном режиме и 0,5А при максимальной нагрузке, когда уже начинает проскакивать пружина. Максимальный ток для микросхемы 1,5А, и даже при максимальной нагрузке короба она еле греется. Но поставить радиатор все равно стоит, тем более что места в коробе для этого достаточно. Настройка схемы: подключаем вольтметр к выходной части схемы, питание соответственно на входную. При помощи потенциометра настраиваем схему чтобы выдавала 3 вольта. Впринципе при указанных мной номиналах сопротивлений она примерно столько и выдаст
Внутри самого пулемета, необходимо подключить дополнительную пару проводов. Питание необходимо брать непосредственно с мотора, для этого рядом с клеммами срезается изоряция с проводов, и припаиваются дополнительные провода. Изолируется изолентой. Можно и термоусадку взять, но тогда чтобы ее одеть придется клеммы снимать, а это муторно. Толщина проводов может быть не очень большой, они без труда помещаются рядом с основными проводами. Описанный случай- для батареи, расположенной в прикладе. Если батарея расположена в цевье, дополнительные провода можно припаять не рядом с мотором, а в районе камеры хоп-апа. Но это абсолютно ни на что не влияет. На эти провода напаивается Т-разъем, причем обязательно тот который идет на батарею. С ним у вас внутри точно ничего не замкнет. Но если есть опасения, то в разрыв одного из доп.проводов цепляем небольшой предохранитель на 5А. Для батареи привода эти 5А- тьфу, даже и не заметит в случае чего. Для моторчика бункера- это очень много, такой ток на нем это 100% короткое замыкание. Я предохранителя не ставил. Провода с разъемом делаем такой длины, чтобы разъем примерно на сантиметр-полтора вместе с проводом выходил в районе камеры хоп-апа. В дальнейшем он легко будет помещаться вместе с проводами и второй своей половинкой справа от хоп-апа, совершенно не мешая настройке последнего.
Внутри бункера устанавливаем схему на место старой, скрепляем ее родными болтами. Схему ставим платой вверх. Выходные провода паяем к моторчику. Входные провода выводим через туже трубку, где когдато располагался микрофон, проводим внутри коробочки (я хз как это зовется), которая вставляется в приемник магазинов на пулемете, и выводим наружу рядом со второй трубкой, по которой идут шары. Благо отверстие под нее овальной формы, и даже ничего подпиливать не надо. На конец проводов паяем вторую половину Т-разъема, ту которая с торчащими наружу штырями. Длину проводов подгадываем так, чтобы в собранном состоянии разъемы прятались в нише между корпусом и хоп-апом, при этом разъемы должны оттуда выниматься на пару сантиметров (для подключения-отключения).
Все.
Как это работает. Засыпаем шары в короб. Устанавливаем короб на пулемет. Подключаем наши разъемы, убираем их внутрь корпуса. И-вуаля! Бункер начинает работать при нажатии на курок, первые несколько выстрелов холостые (пока первая партия шаров пройдет по трубке), а затем- только успевай подсыпать! Батарейки короба больше никогда не сядут, сопливые проводки не оборвутся, переключатель не отвалится, и при качественной сборке девайса про электрическую природу короба можно вообще забыть!

Таким образом я модифицировал 2 пулемета, оба серии М249. Думаю, на других моделях это также не должно составить проблем. Порывшись в сети, выяснил что решение это в общем-то распространенное, лишь детали там использовали другие. Схему можно смонтировать на макетной плате, но я под нее сделал плату печатную. Фотографии в статью добавлю позже. Печатную плату в SL могу выслать на почту тем, кто заинтересуется.

25
Куплю / Куплю механы на АК
« : 07 Февраль 2014, 20:59:44 »
Куплю механы на АК. Работоспособные, с целыми зубцами. Внешне можно ушатаные. Естественно, по адекватной не-магазинной цене. Новые за 500-700р не интересуют. Вообще.

26
Аксессуары / Немного о батареях
« : 22 Декабрь 2013, 19:07:50 »
В общем, суть темы. В страйкбол играют люди разных типов и профессий. И далеко не все обладают какими-либо техническими навыками. Для таких людей в сети написано множество статей, но как я заметил, большая часть предпочитает не искать, не читать и не париться, а делать "как все". Проблема только в то что среди этих "всех", людей действительно знающих- единицы. Вот и получается, что слышишь бывает от людей такое, от чего уши в трубочку сворачиваются. Но это к слову. Речь в данном случае будет идти о батареях. А конкретно- о NiMH, никель-металлгидридных. Все знают и слышали, что их надо "тренировать", т.е. сначала разряжать, а затем заряжать. Но вот о том как это делать правильно, большинство и слыхом не слыхало. Многие, покупая за бешенные деньги "умную" зарядку всерьез считают что за эти самые деньги им можно будет нажать пару кнопок, и всё. Но, как показала практика, зачастую машина оказывается умнее человека...
Итак, проблема№1. Во многих источниках пишут, что ни в коем случае нельзя разряжать литиевые батареи ниже определенного значения. И это верно. Но почему-то почти не упоминается тот факт, что это справедливо и для никелевых батарей. Критическое напряжение для ОДНОЙ банки NiMH составляет 0,4В. При разрядке ниже этого значения, банка быстро проседает до ноля, после чего начинаются необратимые процессы её деградации. Не окончательная смерть, как в LiPo, а именно- деградация. Падает ёмкость, увеличивается саморазряд. Зарядить такую батарею можно, но она уже будет заведомо хуже, и с каждым разом всё сильнее. Это может быть не так страшно при разовом случае, и если батарея в таком состоянии находится не долго. Но вот если делать так систематически...Далее, возьмем для примера зарядное устройство iMax B6, одно из распространенных у нас "умных" устройств. По умолчанию, там стоит напряжение разрядки 0,1В. не на банку, а на ВСЮ батарею... И большинство пользователей, не вдумываясь в это значение- "зарядка умная, ей лучше знать" начинают усиленно "тренировать" свои батареи . И не удивительно что после этого слышишь "да, она бывает глючит на обычных батареях. не заряжает полностью. да и батарея уже г*вно, надо липо брать..." или "да простые батареи лучше обычной зарядкой заряжать". по сути, такая "тренировка" не сохраняет батарею, а наоборот, способствует её ускоренному старению. Решение проблемы- выставление в зарядном устройстве необходимого именно для конкретной батареи напряжения разрядки. Напряжение разряда для NiMH батареи будет 0,8n, где 0,8- критическое напряжение одной банки, и n-количество банок; соответственно для 8,4В батареи это будет 5,6В. Почему 0,8 а не 0,4, как я писал ранее- банки, особенно с возрастом имеют разброс характеристик. И разряжаются неравномерно. Зарядное устройство при этом видит лишь суммарное напряжение батареи, но на разных банках может быть разное значение, и если например на одной будет 0,8В, а на другой 0,2В, то зарядка "увидит" суммарное 1В, хотя одна банка уже будет за гранью.
Проблема №2. Время выдержки. Это время которое необходимо выдержать между циклами разряда и заряда; оно необходимо чтобы выровнялось напряжение на банках, и нормализовались обменные процессы на электродах. Так вот это время должно быть не менее 15 минут. В зарядке-же по умолчанию стоит время около 1 минуты. Недостаточная выдержка (как впрочем и избыточная) также способствует ускоренному старению батареи.
Что-же делать, если ваша батарея всёже потеряла значительную часть своей ёмкости? Скажу сразу, "умная" зарядка тут не поможет, т.к. её грамотное использование- лишь профилактика "эффекта памяти", но не лекарство. Для того чтобы восстановить ёмкость, применяется глубокая разрядка батареи до крайнего значения 0,4В, причем банки необходимо разряжать независимо, дабы не допустить провалов в ноль отдельных элементов. При этом укрупненные кристаллы вещества анода- причина эффекта памяти, дробятся на более мелкие, и ёмкость восстанавливается. После разрядки таким способом и выдержки, батарею  полностью заряжают, после чего повторяют цикл еще 2-3 раза. При всём при этом, по статистике лишь 40% NiMH батарей успешно восстанавливаются. Такие вещи как высокий саморазряд, а также деградация элементов со временем или вследствие неправильной эксплуатации- неизлечимы. Кстати, NiCd батареи, у которых эффект памяти выражен гораздо сильнее, лучше приспособлены к восстановлению: 60-80% таких батарей можно полностью восстановить вышеописанным способом.
Хранение. Также актуальный вопрос, т.к. сейчас зима, и многие перешли на литиевые аккумуляторы, а стандартные NiMH лежат на полочках в шкафах. Лежат, и медленно умирают. Всё дело в том, что эти батареи сами по себе очень быстро разряжаются, и при длительном хранении просто проседают в 0, и дохнут. А если нет- теряют емкость от эффекта памяти. Немного сократить саморазряд можно, поместив батареи в холодильник (не в морозилку). Но и это не панацея. Хранить NiMH аккумуляторы следует в ПОЛНОСТЬЮ заряженном состоянии, при этом периодически раз или два в месяц необходимо проводить цикл разряд-заряд.

Информация взята по частям из различных статей, посвященных этому вопросу, и, я думаю будет полезна, особенно новичкам. Всё равно, NiMH батареи у нас используются чаще других.

27
Куплю / куплю планку под оптику на MP5
« : 11 Июнь 2013, 10:04:22 »
куплю планку под оптику на MP5 (привод CYMA)
в личку либо 89147290207

Страницы: [1]