Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Фидель

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 14
61
Обновлена информация по игре; добавлена карта проезда и игровая карта полигона, а также информация по взносам. Игра пройдет при любом количестве участников и при любой погоде, однако если будет холодно то сценарий будет скорректирован (в частности от погоды зависит проведение 1 этапа).

62
информация по взносам будет опубликована за неделю до игры - нам надо знать хотябы приблизительно сколько будет людей. Но вообще от 200 до 300р (300 это максимум)

63
Анонсы Игр / Открытие- 2017
« : 17 Декабрь 2016, 10:13:21 »
Мероприятие будет проведено 30.04.2017 (воскресенье)
орг.группа СК Егерь.



Регламент по датам:
27-29.04 - подготовка полигона.
30.04 - игра, продолжительность 5-6 часов + фестивальная часть после игры (соревнования, конкурсы и т.п.).

9.30-11.30 - заезд участников, регистрация и замеры
12.00 - построение
12.15 - разводка по позициям, выдача заданий
12.30 - начало игры.
17.30 - окончание игры
18.00 - 20.00 фестивальная часть

01.05 - сворачивание полигона.

Место проведения - мероприятие будет проходить на Окленде. Парковка и фестивальная площадка - на обычном месте; сама игра - несколько дальше, примерно пол километра.

проезд к полигону:
https://www.google.ru/maps/dir/43.1784499,131.9191226/43.3302537,132.2668524/@43.3238245,132.2575676,2060m/data=!3m1!1e3!4m2!4m1!3e0


Карта объектов мероприятия:


Взносы на полигоне - 600р . Прием взносов предварительно- закончен.


Основные правила:

Стрелковое оружие - согласно приморским поправкам:  пистолеты до 110м/с, автоматы до 120м/с, пулеметы до 140м/с (кроме M249 para, LMG-36, РПК и т.п.), полуавтоматические снайперские винтовки до 150м/с, болтовки до 170м/с. Замеры проводятся 0,2 шарами.
 
Магазины:  только механические магазины, исключение только для пулеметов и того, к чему конструктивно нет механ.

Игровое холодное оружие – должно быть изготовлено из резины/ пластмассы, и не иметь острых кромок. Габариты игрового холодного оружия не должны превышать 30см. Имитации дробящего и рубящего оружия не допускаются!

Пиротехника: к игре допускаются имитации на основе сертифицированной пиротехники до 6 корсара включительно. В качестве наполнителя для имитации осколочного поражения допускаются: страйкбольные шары; цельный (не колотый!) сухой горох, цельная сухая соя, сухая фасоль. Самодельные имитации обязательно тестируются перед игрой. Специализированная страйкбольная пиротехника фабричного производства допускается без ограничений. ВНИМАНИЕ! Категорически запрещена любая пиротехника с открытым выбросом пламени (например- терочная часть петарды не скрыта в корпусе). Радиус гарантированного поражения "ручной гранатой" - 3 метра.

Средства усиления: К игре допускаются без ограничений страйкбольные средства усиления фабричного производства (страйкарт, ТАГ и т.п.); Самодельные средства усиления допускаются по предварительному согласованию не позднее чем за 1 неделю до игры; несогласованные средства усиления, привезенные на полигон, публично тестируются путем выстрела во владельца. Радиус гарантированного поражения от миномета/ гранатомета - 3 метра.

Радиосвязь:  Фиксированные радиоканалы для сторон. Прослушка только в рамках концепта (проводится специальными людьми на штабе); радиоборьба запрещена. Радиообмен осуществляется только на стандартных 69 каналах LPD; Использование любых других каналов является прямым нарушением правил!

Фотографы.
-игровые фотографы. Маркируются каской с  чехлом голубого цвета. Каски фотографы готовят самостоятельно. Взносы для игровых фотографов – 0р. Игровые фотографы не имеют права пользоваться какими-либо видами страйкбольных вооружений. Поражаются на общих основаниях, однако оживают проще остальных игроков  – путем отхода на 50м от точки боя.  Для игровых фотографов действуют все концепты данной игры, включая СИБЗ и ранения (т.е. игровой фотограф по умолчанию имеет 1 СИБЗ элемент). Игровые фотографы имеют привязку к сторонам (повязки), которые они могут самостоятельно менять, но только придя (с красной тряпкой) на штаб противника, где и происходит смена повязки.
-Неигровые фотографы. Принято решение полностью отказаться от неигровых фотографов, т.к. наличие неубиваемых персонажей на полигоне портит атмосферу игры.

Орг. Мастера.
Отличительным знаком орг.мастера является офицерская фуражка. Мастера привязаны к каждой точке и к каждой единице техники. Мастер является игровым персонажем без привязки к конкретной стороне. Он играет на стороне тех, кто контролирует объект на данный конкретный момент. Мастер поражается всеми игровыми средствами на общих основаниях, однако при «смерти» не покидает своего объекта а просто выбывает из игры на 10 минут, оставаясь на том же месте с красной тряпкой.  Мастера обеспечивают работу концептов, занимаются разрешением игровых споров. Мастер, будучи живым, может пользоваться любыми доступными ему вооружениями.

Мертвяки: Отсидки на месте нет. Оживание происходит на мертвяках, по времени. Для желтых - .00, .10, .20, .30, .40, .50 минут. Для синих - .05, .15, .25, .35, .45, .55 минут. Мертвяки стационарно закреплены на местности. На каждом мертвяке (кроме начальных мертвяков на базах) расположено 3 флага - красный, желтый и синий. Красный флаг символизирует мертвяк; синий или желтый - принадлежность к стороне. Флаги устанавливаются организаторами, в зависимости от ситуации на "поле боя". Мертвяки М1, М2, М3, М4 становятся доступны для сторон в случае одновременного удержания не менее 10 минут следующих точек:
Для желтых:
М1 - точки 1, 3;
М3 - точки 3, 5, 7;
М2 - точки 2, 4, 5, 7;
М4 - точки 1, 3, 4, 5, 6, 7.

Для синих:
М4 - точки 4 и 6
М2 - точки 2, 4, 5
М3 - точки 4, 5, 6, 7
М1 - точки 2, 3, 4, 5, 6, 7.

Концепты:

Сценарий:
Асимметричное противостояние с конвертными заданиями; Две игровые стороны (маркируются желтыми и синими повязками). Стороны имеют одинаковый численный состав (50/50), однако разные технические возможности и разные цели.
Возможности синих:
скрытый текст
-Транспортный броневик. Может перевозить одновременно до 10 человек. Может передвигаться только по дорогам. Постоянное вооружение отсутствует, однако возможна стрельба с борта из любого страйкбольного вооружения. Может использоваться для доставки БК.
-Поддержка авиации. Авиация периодически бомбит вражеские точки, на основании разведданных предоставляемых командиром стороны.
-Сброс БК. В любую точку полигона по запросу может быть сброшен зарядный ящик. Он "заканчивается" через 20 минут использования.
-Разведданные. По запросу командира стороны могут быть предоставлены подробные данные о состоянии любой точки

Возможности желтых:
скрытый текст
-БМП М2 Bradley. Может перемещаться по всему полигону (кроме минных полей). При поражении уводится не на мертвяк а на 50 метров назад. "По умолчанию" несет в себе неотчуждаемый зарядный ящик и запас бинтов. Вооружение - пулемет (М249 МК2  130м/с), пушка (винтовка 170м/с), ПТРК TOW (гранатомет на стрелах; поставляемый организаторами БК - 2 выстрела. Возможна зарядка выстрелов игроков.)
-Артиллерия. Расчет установки действует независимо - командир стороны может выбрать место для нанесения удара и обеспечить прикрытие, однако стартовую позицию расчет выбирает самостоятельно.
-Полевая инженерия. Возможна постройка укреплений непосредственно во время игры, из разборных переносных конструкций.
-ПЗРК. Один на всю сторону. ПЗРК, находясь на точке, делает невозможным нанесение авиа удара по ней.

Игровая карта полигона:


Техника: На игре будет использоваться подвижная и буксируемая техника, в количестве 2-3 экземпляров (от орг.группы);  возможно применение подвижной и буксируемой техники игроков. Техника (и подвижная и буксируемая) регистрируется заранее, и чем раньше тем лучше. Владелец (водитель) игрового технического средства от игровых взносов освобождается; кроме того, для владельцев самоходной техники-  компенсация расходов на ГСМ.

Правила для техники:
скрытый текст
-Техника движется только по дорогам (касается только самоходной техники)
-Скорость движения техники – не более 7км/ч (для всей техники)

Поражение техники возможно следующими способами:
-Авиационным ударом (контролируется орг.мастерами; помимо техники поражаются все в радиусе 15 метров от нее).
-Артиллерийским ударом. Для поражения, техника должна попасть в 7- метровый радиус действия любого из снарядов.
- Средствами усиления игроков – подствольными и противотанковыми гранатометами, минометами. Обязательное условие – прямое попадание выстреливаемого «боеприпаса». При этом подрыв "боеприпаса" особого значения не имеет - можно использовать против техники дешевые ТАГи- "болванки".  Регистрация попадания осуществляется Орг. Мастером, приставленным к технике.  ВНИМАНИЕ! Допускается некоторое «маклаудство» техники, выраженное в том что не всегда может быть достаточно одного успешного попадания. Эффективность поражающих средств игроков: Система ТАГ/ВОГ25С/аналоги (подствольные гранатометы) – 50%. Скорее всего понадобится больше одного попадания (но не более 3 подряд в любом случае);  ВРПГС-50 «Стрела» - 90%. Попадание скорее всего «уничтожит» технику, однако орг.мастер может просто не заметить попадания по какой-то причине (не намеренно). Минометные выстрелы – 70%.  Ввиду того что из миномета попасть достаточно сложно, попадание будет засчитано если зафиксируется.  Другой вопрос  что попадание минометного выстрела достаточно слабое, и не всегда понятно – попало по технике или рядом.
-Техника может быть поражена вручную, без средств усиления. Для этого нужно уничтожить пехотное сопровождение (включая Орг. Мастера- «офицера»), подойти к технике, после чего нажать и удерживать кнопку «подрыв» на технике в течение 10 секунд, пока не сработает индикация поражения. Кнопка располагается с задней стороны техники.

При фиксации поражения техники, срабатывает пиротехнический заряд (корсар-6) и дымовая шашка, после чего орг. Мастер устанавливает на технике белый флаг. «Уничтоженная» техника остается на месте поражения 15 минут, после чего с поднятым белым флагом уезжает (уводится) на место респауна, попав в которое – сразу входит обратно в игру (с учетом времени «отсидки» и транспортировки  - техника выводится из игры примерно на 30-50 минут.) Также, при поражении техники ручными противотанковыми средствами, «убитыми» считаются все кто находился в радиусе 3 метров от техники. Контроль осуществляется Орг. Мастером.

Ремонт  техники. Во время «отсидки» техники (15 минут с момента поражения), она может быть восстановлена. Ремонт техники является конвертным заданием. Подробности - во время игры. «Восстановленная» техника вступает в бой по истечении 15 минут «отсидки». Т.е. не важно когда был произведен «ремонт» - в первую минуту после поражения или через 10 минут. Пораженная техника в любом случае выходит из игры на 15 минут. Пораженной техникой можно продолжать пользоваться как укреплением, при этом повторные попадания по технике не засчитываются, пока поднят белый флаг. Пользоваться вооружением пораженной техники, а также стрелять изнутри нее - запрещено.

Поражение игроков рядом с техникой. ВНИМАНИЕ!!! В связи с непредсказуемой пожарной опасностью ручных гранат и дымов игроков, категорически запрещается бросать в технику ручные гранаты и дымы. Техника не поражается ручными гранатами; кроме того, в радиусе 3 метров от техники действует «зона безопасности» от гранат – игроки находящиеся ближе 3 метров от техники не поражаются ручными и выстреливаемыми гранатами (совсем не поражаются). Поражение игроков рядом с техникой (и внутри нее) возможно только при помощи стрелкового (или холодного) вооружения, а также в случае уничтожения техники. Пример: прилетел ТАГ, упал рядом с техникой и взорвался - техника цела, игроки рядом с ней не поражены; прилетел ТАГ, попал прямо по технике, взорвался (или не взорвался) - срабатывает заряд на технике - техника уничтожена, игроки рядом и внутри - убиты. Контроль осуществляется Орг.мастером на технике.

Ранения. Игрок, получивший попадание одним шаром или очередью в руку или ногу, может считаться раненым. Он должен лечь или сесть на землю и просигнализировать о ранении криком «ранен», после чего достать красную тряпку . Раненый игрок не может пользоваться никаким оружием (включая нож). Имеет право отползти максимум на 3 метра от места ранения. Не имеет права пользоваться рацией. Может только звать на помощь. Раненый игрок может быть перевязан медиком (своим или вражеским) в течение 10 минут с момента ранения. Перевязка производится тремя оборотами бинта вокруг пораженной конечности. После перевязки, игрок может продолжать играть, но повторное попадание в любую часть тела  - смерть. Раненый неперевязанный игрок (пока лежит и зовет на помощь), может быть добит повторным попаданием. Снять бинт можно в своем мертвяке (причем не обязательно быть мертвым – достаточно живым прийти в мертвяк чтобы снять ранение).  Концепта «плен» на данной игре нет – перевязка медиком вражеского бойца будет расцениваться как просто жест доброй воли, без каких-либо бонусов! ВНИМАНИЕ! Исполнение данного концепта носит добровольный характер. Игрок сам в момент поражения в конечность  принимает решение о том, ранен он или убит. Однако, если отыгрывать – то до конца! Если игрок принимает решение о смерти, он достает красную тряпку и сразу уходит, без отсидки. Если решает что ранен – ложится/садится на землю и ждет положенные 10 минут. Соответственно, идентификация состояния вражеского бойца: стоит или идет с красной тряпкой – мертвый. Сидит или лежит с красной тряпкой – возможно ранен. Раненый боец так и не получивший перевязку, по истечение 10 минут уходит в мертвяк.

СИБЗ. Стандартный концепт СИБЗ – при попадании шара или очереди в каску или бронежилет, боец падает на землю и 1 минуту лежит молча без движения, после чего возвращается в строй. Повторное попадание в тот же элемент – смерть (т.е. возможно +2 хита – 1 в каску и 1 в бронежилет). Восстановить СИБЗ можно придя в любой мертвяк (т.е. не обязательно быть убитым – достаточно в живом виде посетить мертвяк чтобы «обнулить» СИБЗ). ВНИМАНИЕ! В целях «вселенской справедливости» по отношению к другим игрокам, на СИБЗ элементы накладываются следующие ограничения:
-каска. Особых требований нет, каска может быть любая реплика/оригинал, должна быть надета на голову.
-бронежилет. Регистрируется перед игрой на замерах, маркируется. Бронежилет БЕЗ МАГАЗИНОВ И ПРОЧЕГО СНАРЯЖЕНИЯ В ПОДСУМКАХ должен весить не менее 4 кг. Вариации по моделям не учитываются, концепт носит общий условный характер.  «Бронежилет» со вставками из пенки или фомикса, и весящий как обычная разгрузка, в качестве СИБЗ-элемента не считается, идет как обычная разгрузка!

Авиационный удар.
Авиа-удар может наноситься только по крупным объектам – по контрольным точкам или по технике. Индикатором авиа-удара служит подрыв (при помощи дистанционного управления) 2-3 петард корсар-8 в районе атакуемого объекта. Радиус  поражения авиа-ударом – 15 метров. Данный радиус на точках размечен желто-черной киперной лентой. Все кто внутри круга – поражены. Также поражается вся техника, попавшая в радиус удара. При авиа-ударе непосредственно по технике, радиус поражения (те же 15 метров) определяется на глаз орг. Мастером , после чего игроки информируются о том что они поражены (если сами не догадаются). Игрокам запрещено производить какие-либо манипуляции с электронными блоками управления, которые будут расположены на точках и технике.

Артиллерийский удар.
Артиллерийский удар наносится при помощи организаторского миномета, по любому объекту или области. Мощность снарядов - 6 корсар. Радиус поражения «снаряда» - 7 метров (на глаз - примерно в 2 раза больше чем от ручной гранаты) . Идентификация арт.удара (как отличить от обычных гранат) – снаряды довольно громкие и  запускаются залпом по 3-4 штуки, возможно больше. Арт.удар также поражает технику, если она попадает в радиус действия любого из «снарядов». Минометный расчет организаторской установки (помечается зелеными повязками)не поражаем ДО ПЕРВОГО ВЫСТРЕЛА. Т.е. если установка заняла позицию но еще не открывала с нее огонь, она не поражаема (на установке будет красный  флаг аналогично мертвяку, как символ того что стрелять нельзя). После начала обстрела флаг убирается, после чего можно попробовать обезвредить установку уничтожив ее расчет (саму установку трогать не нужно). "Пораженная" установка обезвреживается на 10 минут + обязана сменить позицию, не менее 30 метров от предыдущего положения.

Захват точек.
Точки захватываются путем установки флага своего цвета. Уносить, прятать флаги- запрещено. Учет захвата точек ведется орг.мастерами

Перезарядка.
Перезарядка магазинов осуществляется на зарядных ящиках. Перемещать ящики можно только с разрешения и под контролем орг.мастера. Место расположения их будет указано на полигоне. Заряжаться в мертвяке категорически запрещено. Перезарядка гильз ТАГ (как и прочих средств усиления) возможна в любом месте.

Минные поля.
Определенные участки на карте отмечены как минные поля. На полигоне они непрерывно обвязаны красной киперкой и по периметру стоят предупреждающие знаки. Минное поле условно непроходимо. Пересечение минного поля возможно только под контролем орг.мастера, небольшими группами, при выполнении определенных заданий. Минные поля на границах полигона нельзя обходить "по краю" (как и впринципе - делать обходные маневры за границами полигона). Бойцы, замеченные внутри "минного поля" убиваются голосом организатора на 2 часа. Через "минные поля" свободно могут передвигаться только бойцы с красными тряпками, т.е. мертвые.

Тема для заявок: http://airsoft.vl.ru/forum/index.php?topic=24122.new#new

64
Вопросы / Re: вопрос по созданию команды
« : 11 Декабрь 2016, 18:23:51 »
М4? да бог с тобой! АК47-М16 же

Кстати на закрытии в этом году лазил по стрельбищу, нашел там среди мишеней рельсу. Так вот - нет, не пробивает. Повдоль (как она и стояла) - точно нет.

65
дата отображается на главной странице около темы. Но тут, действително, почемуто не показывалась. Добавил.

66
Заявки на игру по форме:

1.Команда/командир
2.камуфляж
3.Количество участников
4.количество машин
5.если есть штурмовые щиты то указать.

1.СК Егерь/Фидель
2.марпат
3.10-15
4.3-4
5.-

67
Формат - дневная игра
дата проведения 08.01.2017
продолжительность - 5 часов
Полигон - форт №4

взносы - 250р.

Временной регламент:
10.00-11.00 заезд игроков (ВНИМАНИЕ! на въезде в форт стоят бетонные блоки. Они будут убраны не раньше 10.00, поэтому приезжать раньше не имеет смысла)
11.00 - 11.30 сбор, построение.
11.45 - старт игры
16.00 - 17.00 окончание игры (по ситуации).

Игровое оружие: до 120м/с – автоматы, винтовки, пистолеты, дробовики - свободно.
Пулеметы – разрешены 120м/с  с дополнительным условием – у пулеметчика должна быть на голове шляпа-«вьетнамка». Искать и покупать ее не обязательно, можно сделать из картона. Главное чтобы смотрелась как шляпа и не развалилось через 10 минут игры. Данное правило призвано убрать преимущества пулемета путем визуального выделения пулеметчика из общей массы игроков, с добавлением антуража игровой тематики. Данное правило не обсуждается!
Любое игровое оружие свыше 120м/с  запрещено,- все дистанции маленькие.
Пиротехника – до 5 корсара включительно. Грены на 6 корсаре нести НЕ НАДО! Гранатометы разрешены, но только на улице.
Прослушка и радиоборьба запрещены.
Укрепления - на полигоне будут присутствовать укрепления от организаторов. Ломать преднамеренно - запрещено! Если укрепление упало, игроки могут самостоятельно его поднять. Переставлять укрепления игрокам нельзя!
Освещение. На полигоне в подземной части будет проведено освещение. Несмотря на то что лампы будут в защитных кожухах, преднамеренно расстреливать их категорически запрещено!!! Также в одном из помещений будет установлен генератор. Помещение генератора полностью не игровое - игрокам категорически запрещено заходить туда, стрелять и бросать гранаты!
Штурмовые щиты - на игру допускаются антуражные реплики щитов, но с условием - щит(ы) должны быть на каждой стороне (т.е. если в итоге на игру будет заявлен 1 щит - не допуск. Если два или более - допуск с разделением по сторонам)

Дополнительные условия:
-запрещена стрельба через узкие бойницы и щели;
-запрещено пользоваться для входа в катакомбы открытыми колодцами на бруствере
-запрещено пользоваться лестницами в нижние кофры (эта часть форта не игровая)
-запрещено использование стробоскопов на фонарях, дабы не создавать срачей на игре по этому поводу.


IMMОRTAL FIGHT
С наступлением нового тысячелетия грядет совмещение миров, и император внешнего мира готовиться вторгнуться в наш мир со своими ордами, чтобы поработить его. Его войска готовы к вторжению, но прежде воинам императора необходимо победить в божественном смертельном поединке. Теперь от горстки земных воинов- защитников зависит судьба всего мира…

Стороны-  участники:
-Защитники земли, 50% игроков
-Воины императора, 50% игроков

Стадия 1.
Прежде чем встретиться с богами, участникам поединка нужно завоевать их благосклонность, найдя и победив великих бойцов – неуязвимых маклаудов…
Длительность – 30-40 минут. Игра происходит на улице. Подземелья являются мертвяками. Отсидки в мертвяке нет, респаун. Перезарядка – каждому бойцу на этот этап предоставляется только по 1 комплекту заряженных механ (т.е. перезаряжать магазины нельзя - после их окончания можно попробовать играть с холодным оружием, гранатами или с пистолетом). На каждую сторону выдается по 3 карточки «маклауд», которые раздаются случайным бойцам. Это «маклауды». Они неуязвимы для любых атак, и внешне никак не выделяются. Задача противника- выявить таких бойцов. Если кто-то подозревает в бойце противника «маклауда», нужно встать и громко крикнуть «маклауд», указав рукой на того кого подозреваешь. Можно подойти или подбежать к нему, если не слышит. Если подозреваемый не имеет карточки «маклауд», он достает красную тряпку и идет в мертвяк. Обвинитель который не угадал с выбором также обязан уйти в мертвяк. Если подозреваемый действительно маклауд (имеет при себе карточку), он должен издать боевой клич (на усмотрение игрока) и достать игровой нож. Тоже самое должен сделать обвинитель. С момента выкрикивания слова «МАКЛАУД» обвинитель также является неуязвимым и не имеет права атаковать других игроков кроме «маклауда». Начинается ножевой бой между маклаудом и тем кто его обнаружил. На время поединка его участники неуязвимы для атак любых других участников игры, и сами не имеют права атаковать других игроков. По желанию обеих сторон, в поединке может участвовать больше 2 человек, но каждая сторона обязана предоставить одинаковое число бойцов (любых бойцов – обязательный «маклауд» среди них только один.). Бой ведется на 3 хита по корпусу (побеждает тот кто первым нанес противнику третий успешный удар). Тот, кто побеждает в поединке, получает Силу Маклауда (карточку) и уходит с ней в мертвяк, где карточка определяется любому игроку. НЕ ЗАВИСИМО ОТ ИСХОДА ПОЕДИНКА все его участники по окончании боя обязаны разойтись по своим мертвякам! Прочие игроки могут продолжать игру не обращая внимания на поединок.  В итоге по истечению 30-40 минут побеждает сторона у которой больше «маклаудов».
Данный этап является своеобразной "разминкой". Он пройдет если на улице будет достаточно тепло (до -5). Если холоднее - по желанию игроков (уточнится на построении)

Стадия 2.
Бойцам необходимо заручиться поддержкой бессмертных богов, встретившись с ними и одолев их.
Время на этап – полтора – два часа.
Этап проходит  как на поверхности так и в подземелье. На полигоне находится несколько контрольных точек. Часть в подземелье, часть на улице. Задача для обоих сторон – захватить и удержать эти точки. В этом этапе есть третья сторона- «боги». Боги непредсказуемы, неуязвимы (от слова «совсем» - ни выстрелы ни гранаты ни ножи им ничего не делают). Богов 3, они одеты в характерные, яркие костюмы, вооружены длинномерным холодным оружием - мечами и посохами. Также имеют дальние атаки, швыряя в игроков определенные предметы (подробнее будет объяснено на построении. Камни, палки и всякие фекалии швыряться не будут, не переживайте!). Оба способа атаки (ближняя и дальняя) смертельны для игроков.
Каждый «бог» условно привязан к определенной контрольной точке на улице (он не охраняет эту точку, просто рядом с ней наибольшая вероятность встретить данного персонажа). В целом перемещение «богов» по полигону ничем не ограниченно. Они нейтрально-враждебны по отношению ко всем игрокам, включая своих же собратьев. Данный концепт используется для контроля за действиями игроков - "боги" по совместительству являются орг.мастерами.
Контрольные точки внутри подземелья захватываются в линейном порядке. Точки могут переходить из рук в руки сколько угодно раз. Каждая точка находится рядом с выходом на улицу. Пользоваться можно только своими выходами + общий выход всегда находится рядом с точкой за которую в данный момент идет бой.  Так как стороны не делятся на атакующих/обороняющихся, то одновременно под ударом всегда находятся 2 точки (по 1 с каждой стороны). Снаружи выходы помечаются флагами, изнутри – светящимися маячками с переключателем цветов. ВНИМАНИЕ! Общее правило по входам: если видите флаг противника, а на соседней точке свой флаг, то эти входы общие. Если видите флаг противника на 2 точках подряд, то пользоваться можно только входом который рядом с вашим (все выходы находятся в зоне видимости). ЕСЛИ ОБОИХ ФЛАГОВ НЕТ то можно пользоваться этим входом. Такую «пакость» имеют право делать только «боги» (убирать оба флага).
Оживание для всех – респаун без отсидки, на своих точках за которые не ведется бой (т.е предпоследняя точка перед вражеской).
Перезарядка в любом месте, без ограничений.
Точки на улице (отдельно от входов) как респауны не работают, смена флагов там происходит без каких-либо тонкостей.
Побеждает сторона у которой больше контрольных точек на конец этапа.
Игроки уставшие от сражений могут отправиться в «Вальхаллу» - особый мертвяк внутри подземелья, где есть горячий чай и зарядки для батарей.
Некоторые уточнения по захвату точек. Для того чтобы захватить точку - вход, нужно переключить световой маячок внутри, ПОСЛЕ ЧЕГО поменять флаг на улице, причем не важно кто меняет флаг - это может быть и "мертвый" игрок. Просто поменять флаг на свой- нельзя. Для того чтобы не было неясностей в этом моменте, флаг ПРОТИВНИКА складывается внутри, рядом со световым маячком (т.е. противник физически не сможет поменять флаг не дойдя до точки внутри). Контроль за выполнением этого концепта будет осуществляться орг.мастерами- "богами". Также несколько слов о точках на улице. Эти точки не работают как мертвяки, и захват их в общем-то не обязателен. НО. "Боги" имеют привязку к этим точкам. Они не будут целенаправленно мешать захвату этих точек или охранять их. Контроль такой точки дает "благосклонность" обределенного "божества". Это будет выражаться в большей агрессии по отношению к бойцам противника, и некоторую лояльность к "своим". Учитывая неубиваемость данных персонажей, контроль за этими точками может иногда сильно влиять на ход игры.

Данная стадия игры является основной, и в целом это обычная страйкбольная игра в форту.


Стадия 3. Поединок.
Этап проходит в 3 раунда, в локации «храм». Используется только игровое холодное оружие.  Условия первого раунда:
1-   Сторона которая проиграла во 2 этапе является обороняющейся. Имеет по 2 жизни, начинает игру уже в «храме».
2-   Сторона которая  выиграла 2 этап является нападающей. Имеет  по 3 жизни, начинает игру в подземелье (выход в храм из коридора, в коридоре- мертвяк).
3-   Сторонам выдаются игровые «мечи» по числу маклаудов, которые были получены в первом этапе. (это серьезная помощь в бою)
4-   В храме присутствует третья сторона- «монахи». Они охраняют поединок, вооружены посохами. На локации подвешены колокольчики. Задевать их во время боя нельзя. Если монахи слышат звон, они бросаются в бой и бьют тех кто звенел.
Второй раунд и третий начинаются «стенка на стенку». Все участники имеют по 2 жизни, начинают игру уже в «храме». Помимо бойцов, на арене присутствуют «Боги» (представляя те стороны, которые удержали соответствующие контрольные точки) и «Император» (император выступает на стороне «воинов императора»). «Боги» имеют приоритетными противниками других таких же как они, и «императора» (т.е. в начале боя их мало интересуют прочие противники – от остальных они только обороняются, если те мешают пройти. Если вся «божественная» часть противников уничтожена, они принимаются за других игроков).  Во время 2 и 3 раунда поединка ВСЕ его участники одинаково уязвимы и имеют одинаковое число жизней (отличие «богов» только в более эффективном вооружении и в возможности использовать свои уникальные  дальние атаки). Количество хитов для поражения у всех – 1.
Общие правила поединка:
-поражение засчитывается только по корпусу! Голова, шея и конечности не поражаемы!
-закрываться руками от ударов нельзя (можно попробовать отвести удар в сторону, не касаясь при этом оружия противника).
-пораженный игрок как можно скорее уходит в мертвяк, дабы не мешать остальным
-запрещено метать игровое холодное оружие в противника (исключение – «боги», у них есть несколько дальних атак)
-Для победы в раунде необходимо уничтожить всех противников.
-Поединок выигрывает сторона, взявшая 2 раунда из 3 (третий раунд все равно проводится, даже если в предыдущих двух уже определился победитель).

Проезд до полигона со стороны дальхимпрома: https://www.google.ru/maps/dir/43.163076,131.9829905/''/43.1372841,131.978552/@43.147169,131.96975,7222m/data=!3m1!1e3!4m8!4m7!1m0!1m3!2m2!1d131.9825739!2d43.1543822!1m0!3e2

Место для парковки:

Игровая карта полигона:


p.s. Не стоит воспринимать эти концепты как нечто сложное. В упрощенном варианте игра выглядит так: 1-разминка, 2-основная часть, 3-финал без приводов, т.к. один фиг батареи у всех посадятся к этому времени.
Все вопросы в этой теме.

Заявки http://airsoft.vl.ru/forum/index.php?topic=23810.new#new




68
Вопросы / Re: Масштабная игра на ДВ
« : 08 Декабрь 2016, 17:47:48 »
Не в обиду кому-бы-то-ни-было из присутствующих, но почему-то в основном все такие предложения "а почему бы не сделать то..." подразумевают что делать должен "ктото". Тогда как единственно правильно работающий вариант - "мне пришла в голову идея и я ее реализовал". А сообщество в данном случае может поддержать или не поддержать идею, приехав на мероприятие, или нет. Т.е. правильный вариант вопроса звучит так "Ребята, я придумал игру <вставьте слово>, там будет такое: <вставьте концепты>, каким командам это было бы интересно?!"

69
Вопросы / Re: Масштабная игра на ДВ
« : 08 Декабрь 2016, 16:30:47 »
угу. это тебе не подмосковье где за 1500р на поезде за пол дня из соседнего региона приезжаешь. Всетаки у нас это гораздо более серьезные вложения получаются по транспорту и по времени. Да и почему, собственно, не проводятся? Вон хабаровчане регулярно на свои игры всех зовут, и кто-то даже ездил. Но вот чтобы прям толпой, целыми командами - без шансов.

70
Первый пост обновлен. Принято решение сменить формат игры с ночного на дневной. Игра пройдет при любом количестве участников.

71
1.СК Егерь /Фидель
2.10-12
3.3-4
4.М-14 150м/с.
5.-

72
Формат игры – Дневная игра, линейное противостояние с захватом и удержанием контрольных точек.

Полигон – форт№12.  Игра на улице, не в подземельях.

Временной регламент
10.00- 11.00 – заезд участников на полигон
11.00 – построение
11.30 – начало игры
16.30 – окончание игры (продолжительность 5 часов).

Игровое оружие – согласно приморским поправкам.
Пиротехника – до 6 корсара. Гранатометы и минометы разрешены. Категорически запрещены гранаты с открытым выбросом пламени!!! Дымы запрещены. Запрещено использовать просто петарды без "гранатного корпуса"!
Ранения и СИБЗ отсутствуют.
Мертвяки- без отсидки, мгновенный респаун в точке мертвяка

взносы - пока что 0р. Возможно увеличение взносов до 200р максимум (в зависимости от того что мы успеем сделать и сколько будет народу. точная цифра будет в пятницу вечером)

карта полигона:


проезд на полигон
проезд до сворота с трассы:
https://www.google.ru/maps/dir/43.0572834,131.8984467/42.9920236,131.919855/@42.9939112,131.9112841,1302m/data=!3m1!1e3
проезд до поворота на парковку:
https://www.google.ru/maps/dir/42.9909017,131.9192452/42.9938757,131.9174988/@42.9924065,131.9164968,445m/data=!3m2!1e3!4b1!4m2!4m1!3e0
пришлось делать двумя ссылками- гугл в упор не видит того сворота с дороги, рисует маршрут в объезд

Сценарий. Стороны делятся 50/50, оборона и нападение. Задача нападения- провести "конвой" по указанному на карте маршруту. Конвой движется только по маршруту (по дороге), не срезает. Игроки могут двигаться где угодно, жесткой привязки по типу колонны нет. По ходу движения происходит захват контрольных точек (зеленые круги на карте). Оживание - на точках, рядом со флагом стороны. ВНИМАНИЕ! Захваченная точка отмечается флагом стороны, флаг будет лежать рядом с точкой. (флаг противника заменяется своим). Две точки (№2 и №5) не имеют своего флага,- флаги для них располагаются в стороне от дороги. Дополнительная задача - захватить эти флаги и установить их на точках для возможности пользоваться ими как  мертвяками. Последняя точка (6) является не захватываемой - после того как оборону зажмут на этой точке, игра заканчивается (или заканчивается раунд, после чего стороны меняются - в зависимости от того как быстро будет пройден маршрут). Точки с установленным флагом атакующих обратно не захватываются. Если флаг не установлен, оборона может провести контрнаступление и захватить эти точки. (смена флага производится только при его наличии! просто снять флаг обороны нельзя!) Оживание сторон происходит только на своих установленных флагах. Нельзя оживать на точке если по ней стреляют или если рядом (ближе 20 метров) находится противник - необходимо идти в мертвяк который дальше, и оживать там. Максимальное время удержания одной точки - 40 минут. По их истечении точка сдается атакующим, оборона смещается дальше.

Конвой представляет собой группу бойцов, не менее 2 человек, несущих флаг конвоя. Участники конвоя могут отстреливаться любыми способами, но не могут уходить дальше 2 метров от дороги. Конвой продвигается по мере продвижения игроков атакующей стороны. Конвой не может стоять на 1 месте дольше 10 минут. Если эти минуты истекли, а конвой так и не получил команды двигаться дальше, он начинает движение без команды. Для того чтобы уничтожить конвой, нужно перебить всех его участников, подойти и забрать флаг конвоя. Убитые охранники конвоя идут в мертвяк как обычные игроки. Флаг может быть отнесен на ближайшую точку обороняющихся. После захвата флага конвоя у атакующих есть 15 минут чтобы его забрать обратно, в противном случае засчитывается победа обороняющейся стороны. Победа атакующей стороны засчитывается если флаг конвоя дойдет до бетонных сооружений форта в конце пути.

Заявки в этой теме по форме:

1.Команда/командир
2.количество участников
3.Количество машин
4.Привода с выхлопом более 120м/с


73
Обнаружен следующий баг - заходя на форум как неавторизованный пользователь я не вижу раздела "информация по командам" но при этом вижу раздел "анонсы команд". После авторизации вижу оба раздела. Проверял несколько раз.

74
Анонсы Игр / Re: Заявки "Закрытие 2016"
« : 10 Октябрь 2016, 17:21:23 »
СК Егерь
8-12
марпат
4-5

76
Информация о командах / СК Егерь
« : 27 Сентябрь 2016, 22:24:50 »
Команда не занимается, и не планирует заниматься моделированием или реконструкцией.



http://airsoft-team-eger.tumblr.com/
http://omu2612.wix.com/eger

Команда не преследует никаких политических, религиозных и т.п. целей. Наша единственная цель- играть в страйкбол для собственного удовольствия. Основное направление деятельности команды на играх- троллинг (там где это возможно) и получение лулзов. Поэтому желающие почувствовать себя спецназовцем- это не к нам, у нас в основном клоуны)
Используемый камуфляж- расцветки digital woodland. (Марпат в простонародье) 
Разгрузочные системы в расцветке Олива. Тип- любой.
Обувь- не регламентированна, но предпочтительно берцы черного цвета.
Головные уборы не регламентированны.
Крайне не желательно использовать маски с черепами и т.п.
Регламент по вооружению: без ограничений, за исключением М-серии (её тоже можно, но чинить сам будешь!). Используются только механические магазины. Приветствуется тяжелое вооружение- пулеметы, гранатометы и т.п.
Радиосвязь- обязательно наличие рации частотного диапазона LPD, имеющей минимум 69 каналов (изначально прошитых, либо программируемых- не важно). 8-и и 16-и канальные рации не подходят. Также обязательно наличие гарнитуры (любой).

Состав команды:
Фидель - главный команданте и начальник этого бардака
Кохер - слепой
Тим -бородатый тролль
Нахрен -маляр
Дюша - главный по кострам
Пуля - толстый тролль
Финн- смертельные номера
Панда - фокусы с шарами
Жожа -фокусы с картами
Утес - фокусы с водкой
Барсик -тонкий тролль
Мишаня - почетный боец, RIP
Юнит - главный по фотожабам
Гилтар - командный сапожник
Харлей - Он знает что такое страйкбол
Оля - художник по костюмам
Хвост -эмковод- рецидивист
Эмбер -
Пельмеш - просто пельмеш.

Регламент вступления в команду:
-Возраст от 18 лет
-Психологическая адекватность + чувство юмора. Но тем не менее нам не нужна школота, быдло и завсегдатаи интернетов.
- Желание играть, и возможность ездить на игры и тренировки (а также на иные мероприятия) с командой минимум раз в две недели, а в идеале- раз в неделю. Это важно- нам не нужны люди которые будут приезжать раз в пол года.
-Наличие материальных средств на покупку минимального комплекта снаряжения: Привод с магазинами, очки, камуфляж командной расцветки, рация с гарнитурой. При этом полный комплект снаряжения необходимо приобрести в течение 2 месяцев. Вообще, по вопросу снаряжения желательно проконсультироваться с командиром команды, до покупки, дабы не взять не то что надо.
-Наличие автотранспорта не обязательно, но очень приветствуется.
-Готовность ездить на суточные и полуролевые проекты. Там самое веселье.

Набор в команду открыт, но желающие- внимательно перечитайте вышеизложенное! Для того чтобы получить представление о нас, рекомендуем посмотреть данное видио: https://www.youtube.com/watch?v=hlOdSNaWKI4
По вопросам набора в команду- писать на raddonx@mail.ru, либо звонить +79147290207 (Фидель) или +79644503062 (Дюша)

77
1. СК Егерь \ Фидель
2. Марпат
3. 10-15
4. 4-5
5. М24 170м/с

78
ну хз, я в чемто согласен с автором. Мало нормальных простых массовых игр (типа рубежа). Так-то да, вроде много, но что ни игра то ролевка, либо ехать далеко кудато надо. Я сам-то не против, но покемонская душа требует мясобола)))

79
Мало игр- да, есть такое. Сезонная специфика- летом игр обычно не много т.к. дача, шашлыки (не говоря уже о море) существенно уменьшают возможную аудиторию участников. Также наша замечательная погода вносит свои коррективы- 2/3 лета у нас обычно дождливо и сыро. Основное время когда игр у нас достаточно много- апрель-май и сентябрь- октябрь. А вообще, как говорится, хочешь сделать чтото хорошо- сделай сам)

80
Кайман, ну тут ты немного не прав. Когда тебя менты принимают ни за что (либо за мелочь какуюто), отрицание всего и ссылка на знание законодательства это зачастую единственно верный способ с ними общаться. Они так-то тоже запугивают при этом всячески, но это не повод чтобы прогибаться, особенно если ты свои права знаешь. А в данном случае правила они на то и правила. Хотите договариваться с задержанными? извольте, у вас на это есть отведенный правилами час. Протянули время-  это ваши проблемы, надо было шустрее. О судебной ошибке тут и речи не было, тут был конкретный прокурорский произвол "свидетели?- да у меня вон полный двор свидетелей!". Ролевка- ролевкой, а о правилах забывать не надо и самодеятельность устраивать!

81
Отличная игра, как и всегда - одна из лучших в сезоне. Появилась мысля- предложение не делать мертвяк военных там, где он был большую часть игры. Это хорошая постройка, которую можно различными способами задействовать в игровом процессе,- негоже отдавать ее просто под мертвяк. Возможно имеет смысл сделать мертвяк военных на парковке - с одной стороны, это буквально в двух шагах от их казармы, т.е. далеко ходить не надо; с другой стороны это 100% небоевая территория где уже точно никто стрелять не будет.

82
Напишите пожалуйста подробный список отчуждаемых/неотчуждаемых предметов

83
про бюррера, да, был косяк как оказалось. он должен был передвигаться медленее, мне о том что он слишком быстро ходит сообщили к вечеру, и бюррера мы прикрыли, второй ночью бюррер не ходил. А вот про очереди и одиночку - в базовике в правилах было прописано "поражение очередью в ...." Одиночка тоже засчитывалась но явная и прицельная (тут может быть спорный момент с определением того что прицельно а что нет. именно поэтому лучше бить очередью). О том что мутанты могут пропускать одиночные попадания также было написано. Нужно внимательно читать базовик. Про стрельбу по монстрам очередями никто не против был, вопрос лишь в прицельной стрельбе по конечностям и голове.  Это ГОРАЗДО больнее чем по корпусу, причем по ногам хуже чем по голове. Вы как страйкболисты со стажем не можете этого не знать, в связи с чем и родилось подозрение что это делалось спецом чтобы задержать мутантов через боль. Крики "стреляйте по ногам" я слышал не вечером 8 когда пришел руконог, а очень даже раньше- ночью 7 и днем. В общем надеюсь на понимание и что в следующий раз такого не будет.
Про скифовскую машину все были вкурсе, она с начала игры там была. Это уже ближе к бару и перестрелок там мы не устраивали (насчет остальных не вкурсе). Но я чето сомневаюсь что скиф бы стал возмущаться что ему поприлетало по машине. А вот вы бы непременно срач там развели (как и любой другой человек не-игротех). В связи с чем поддерживаю идею о запрете доступа к машинам. Круче всего был бы вариант оставлять машины в паре километров от полигона а игроков с парковки привозить, допустим, на грузовике. Это решило сразу бы кучу проблем. Был бы выше антураж игры и более качественная атмосфера. Не было бы описаных выше способов обмана. Никто не мог бы слиться так явно (максимум спать в палатку завалиться). Ну а домашним неженкам которым моветон спать на пенке под кустом я бы посоветовал играть не в страйк а в чтото более мирное. В домино, например). В общем стоит подумать о таком варианте на следующий раз.

84
Ну просто факт - с момента наблюдения слива военных мы успели:
-зайти в бар (мы подумали что реально все заканчивается) и просидеть там минут 20.
-сходить в гости к долгу без особой надежды когото найти и обнаружив там долг в довольно большом составе во главе с экзоскелетом. Была короткая но довольно веселая битва, долговцам респект!
-пройти через весь полигон до финального заруба. Обнаружить там остатки долга, грех, чн, свободу, наемников и одиночек которые бились за финальное что-то. Всех было понемногу но движуха была.
-Повоевать там еще минут 30

Испортил ли этот слив что-то? Нет, и без вас было весело! Но просто с одиночек спросу не много если они и сливались - у них нет командования, некому их проконтролировать. Вы-же сделали это организованно, за что вам не-респект. Если заявляешься, нужно быть до конца.

85
Ну тут ты не прав, Долг, Свобода, ЧН и Грех продолжали игру. Одиночки - да, посливались (что прискорбно), но сделали это тихо и без заезда на полигон на машинах. Это какбы немного деморализует (одно дело когда ты не видишь игроков но есть шанс что они гдето есть, как и оказалось в итоге. И совсем другое дело когда ты видишь как народ массово тупо собирает манатки не дождавшись всего пары часов до конца игры). Все-таки вы не первый год играете и знаете как народ начинает отваливаться тупо по стадному инстинкту, когда видит что это делают другие. Кроме того это тупо не прилично по отношению к организаторам и другим игрокам. По квесту с логовом вы сами просили оргов подвинуть время т.к. не успеваете. Но тем не менее, вас ждали и видели как вы подходите. Вам специально хотели дать фору для установки засады, однако вы не дождались буквально 1 минуту.  По ногам вы стреляли всем без исключения. Я приходил к вам и снорком и контролером вечером. Слышал вопли "стреляйте по ногам". Получал рельсы по этим самым ногам.  Уж не знаю из каких побуждений это было сделано, но в базовике было черным-по-белому прописано куда нужно стрелять мутантов и как это делать.

86
Небольшой взгляд на игру со стороны монстров.

Плюсы игры (на мой взгляд).
- Антураж игроков и их отигрыш. В этот раз одиночки и группировки очень хорошо подготовились по внешнему виду и чаще старались отигрывать свои роли. Немного смутило Чистое небо (по началу не отличали их от одиночек), но в остальном все шикарно. Мясобола на этой игре было гораздо меньше чем на предыдущих.
-Полигон.  Он сам по себе хорош, кто бы что ни говорил. У него большой потенциал, часть локаций до сих пор так и не была использована. Немного огорчала сырость, но это уже мелочи жизни.
-ПДА. Честно, очень сомневался на счет этой затеи. Но она оказалась отличной, хотя и есть некоторые недоработки и принципиальные косяки (разное качества Wfi на разных телефонах порождало порой весьма интересные и иногда неприятные эффекты)). Идея суперская, ее нужно развивать дальше.
Минусы.
-Визуальное оформление аномалий. В отличие от прошлогодней игры с шикарными по виду аномалиями, аномалии на этой игре внешне были вообще никакие. Тем не менее, впервые на моей памяти они были эффективны, т.к. не работали на честности и отигрыше а били сразу по ПДА.
-Нескоординированность оргов. И хотя мы от этого особо не страдали, она ощущалась явственно.
-Тупость игроков по отношению к мутантов. Большинство мутантов крайне сложно (либо вообще невозможно) убить в лобовую - нужно обходить их с флангов, делать засады, стрелять прицельно по уязвимым местам, и т.д., и т.п.. Тем не менее, 98% игроков пытаются тупо расстрелять мутанта из привода "в лоб", как в компьютерной игре. Это не работает и работать не будет.

Это в общем. А теперь частности.

Хотелось бы высказать благодарности:
-одиночкам за отигрыш и довольно  адекватное поведение.
-Свободе за то что не расстреливали нас почем зря.
-Долгу-  за шикарный внешний вид, за честные и динамичные баталии (хотя так вышло что все случаи когда мы к вам приходили были не вовремя и из-за этого ваша группировка просела по сюжетной части. Но честно, мы этого не знали, это было тупо случайно!! Тем не менее, думаю все остались довольны!) Кстати, в последнем сражении на базе долга им почти удалось убить химеру, если бы стреляли чуть более прицельно!
-Греху за приятную кампанию у костра и за помощь в деле сохранения зоны.
Хотелось бы высказать свое "фи":
-сталкерам- маклаудам. Да, такие были, не мало, и случаи 100% подтвержденные, т.к. монстры действуют на коротких дистанциях и факт попаданий явно виден без каких-либо спорных моментов.
-Военным. За особую жестокость по отношению к мутантам (Специально стрелять мутантам по ногам, зная что их это не убьет - прямое нарушение правил игры, это было прописано в базовике. Тем не менее военные делали это осознанно и честно признавали что делают это специально), а также за массовый слив до конца игры (Что более всего взбесило - подогнали свои машины тупо на игровую территорию к своему кордону - мои ребята уже хотели идти там спецом боевку устраивать. Я отговорил, но похоже не нужно было.).
-Игрокам- свиньям которые оставили после себя мешки с мусором на местах стоянок. Организаторам предлагаю в следующий раз все-же сделать "экологический" взнос, рублей эдак 1000 с человека (ведь прописывался такой концепт, но почему-то не был реализован. Типа, платишь дополнительно деньги, получаешь место для лагеря. Если после игры оставляешь мусор, деньги не возвращаются.). Другого метода решения проблемы не вижу...

87
да обычные правила по гренам, но с учетом того что в зданиях не выше 4 корсара и чтобы не было открытого выброса огня (это когда грена тупо с теркой наружу).

88
Итоги игр / Re: Итоги открытия 2016
« : 04 Май 2016, 11:57:18 »
Да ладно вам, там и без радиоперехвата вокруг точки толпа всегда была, и в блиндажах толпа всегда сидела. Разницы почти не было, все равно даже если ударом выбивало народ кто в открытую сидел на точке, это капля в море по сравнению с тем сколько народу было внутри и вокруг. Взять эту точку в лоб, с ударами или без - было без шансов. Хотя почему-то синие ни разу не попробовали организовано взять ее с флангов-  там можно было достаточно близко подойти. Нет, синие стройными рядами шли на амбразуры в надежде на мифические авиаудары воображаемым самолетом. Кстати в отличие от самой точки, по правой стороне из укреплений и от пушки народ выносили постоянно теми же ударами - почему синие не додумались зачистить тот фланг и атаковать с той стороны - загадка. Я ходил по той стороне, там постоянно дежурило около 5 бойцов за деревьями и все, ну и периодически Рыси со своей группой там ходили в атаку на дальнюю точку. Особенно тупо было с дымом - это-ж надо, к чертям задымить точку противника и не попробовать зайти сбоку пока они толком ниче не видят.

89
Итоги игр / Re: Итоги открытия 2016
« : 02 Май 2016, 23:13:24 »
В целом неплохая игра. Но ничего такого о чем так восторженно некоторые пишут. Все как обычно.
Плюсы:
- Маленький полигон. Да, это реально веселее чем километры до мертвяка нарезать (как было например на прошлом открытии).
- Мало кустов. Это вообще редкость у нас, но впринципе вполне реализуемо если полигон небольшой (что и получилось)
- Хорошо сделанная 3 точка. Остальные были попроще, но за них и особо не воевали. Возможно было бы интереснее вместо крайних точек рядом со штабами сделать больше точек в центре, по линии фронта. Но и так было неплохо.
- Некоторые орг. мастера реально внезапно начинали швырять "арт.удары"
- ПУШКА. И хотя к организаторам игры она отношения особого не имела, она добавила "изюминку" которой не хватало.
- Обилие прочих средств усиления у команд. Минометы, гранатометы и т.п. - постоянно что-то летало в обе стороны, очень атмосферно.
Минусы:
-ОТВРАТИТЕЛЬНАЯ реализация арт- авиа - минометных ударов. Товарищи, надо уходить от этого! За те деньги что вы содрали с участников вполне можно было реализовать нормальную, реально дистанционно управляемую пиротехнику. Орг.мастера в жилетках, раскидывающие грены, очень сильно портили антураж игры (хотя сами мастера действовали грамотно, оперативно, и подчас внезапно!).
-Пиротехника. Была использована относительно дешевая пиротехника  - четверки в гренах и шестерки в "авиаударах". Еще иногда для красоты взрывали десятые корсары в специально отведенных местах. При средней стоимости 4 корсара около 5р/штуку, на 5000 (взнос всего лишь с 10 человек) можно купить ТЫСЯЧУ петард. Тысячу, Карл! Можно было реально горстями эти петарды разбрасывать. В связи с этим очень смехотворно выглядят заявления организаторов о БОЛЬШОМ количестве пиротехники. Нет. пиротехники там было не многим больше чем на прочих открытиях/закрытиях. А "дистанционно управляемые статичные спец.эффекты" вообще расстроили. Блин, радио- модуль простенький стоит копейки (не говоря уже о том что на руках у игроков есть масса готовых таких устройств,- можно было тупо попросить одолжить на игру). Управление по обрывкам витой пары с расстояния 10-15 метров это нифига не "дистанционное", это просто залепа.

Впринципе это все минусы. Подводя итог - игра получилась хорошей, динамичной. Все получили свой фан тем или иным способом, никто не ушел обиженным. Я ни коим образом не говорю что игра не стоила своих денег - прекрасно понимаю сколько стоит привезти на полигон материалы, провести земляные работы, набрать расходных материалов, и т.д., и т.п. Но того что орги наобещали в анонсе и того что преподносили как "фишку" игры, не было. В связи с чем игре - твердая четверка.

90
Ск Егерь
Марпат
6-7

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 14