Автор Тема: Изготовление системы контроля точек. Часть 1.  (Прочитано 1971 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

 

Оффлайн Колдун

  • Пользователь
  • Сообщений: 185
  • Гидра
    • Просмотр профиля
Видя как народ мучается организуя игры формата противостояния за объекты или точки, решил рассказать свою "мучительную" историю.  :drink_mini:

Идея была в том, что бы создать универсальную электронную систему для контроля игровых точек.


Описание устройств. С виду это ящик напичканный электроникой.
- Снаружи две кнопки (синяя, зеленая),
- Два экранчика (для отображения счета команд или другой информации),
- Интерактивная карта полигона (отображает информацию о местонахождении и состояние точек),
- Выход для матюгальника,
- Выход для сигнализации (чтоб не стырили грибники),
- Выход для подсветки точки (индикатор статуса точки).

    Расчетное количество: 5 ящиков + 1 сервер (т.е. то количество, которое необходимо изготовить).
Для режима "захват": 3 ящика для точек, 2 для мертвяков. Или 5 ящиков для точек.
Максимальное количество ящиков - 8. (что бы увеличить количество придется переделывать все точки)

    Беспроводная связь с сервером (цифровая радиосвязь).
    На сервере имеется куча настроек (количество билетов, скорость убывания билетов и т.д.)
    На сервере работает журнал событий, можно строить статистику и т.д.

    Сами точки, а точнее сервер, можно программировать под любую игру.


С помощью таких устройств можно имитировать режимы игры из батлфилд, например:

Режим игры - захват.
Две команды - "Синие" и "Зеленые".
На полигоне 3 точки для захвата/обороны и 2 мертвяка.
    У каждой команды 200 билетов (или любое другое кол-во).
Билеты тратятся для вызова подкрепления или говоря по другому для выхода из мертвяка.
т.е. что бы боец мог выйти из мертвяка он должен потратить 1 билет своей команды.
У кого закончились билеты тот и проиграл. Соответственно те, у кого билеты остались - побеждают.
    Если у одной команды количество захваченных точек больше, то у вражеской команды билеты начинают тратится по времени соответственно.

Режим игры - подрыв.
Две команды - "Синие" и "Зеленые".
На полигоне 1 мертвяк у атакующих, 4 точки у обороняющихся (А, В, А1, В1). Но можно использовать 6 точек. (А,В,А1,В1,А2,В2)
Мертвяк у обороняющихся - 100 шагов от точек в противоположную сторону от вражеского мертвяка и отсидка N минут.
У обороняющихся бесконечное количество билетов, они проиграют в случае потери всех точек.
Что бы "взорвать" точку, атакующий нажимает на кнопку и его задача продержаться N секунд пока точка не перейдет в режим "взорван".
Обороняющийся может нажать на другую кнопку и отключить "бомбу".
    Первый этап:
У атакующих, к примеру 60 билетов. Задача "взорвать" точки А и В.
Если у "атаки" кончаются билеты, то команда "оборона" побеждает.
Если обе точки "взорваны", то мертвяк "атаки" переезжает на одну из точек А или В. Количество билетов обновляется. "Оборона" уходит оборонять следующие точки А1 и В1.
    Второй этап:
У атакующих снова 60 билетов. Задача "взорвать" точки А1 и В1.
Мертвяк у стороны "атака" теперь на точке А (или В).
Если у "атаки" кончаются билеты, то команда "оборона" побеждает.
Если обе точки взорваны, то команда "атака" побеждает.
Соответственно для 6 точек игра идет в 3 этапа.

Все это происходит автоматически, без участия организаторов или мастеров.
Сервер может самостоятельно по рации объявлять начало/конец игры, а также процесс захвата/потери точек.




История.

1) 21 Июля 2013 г. Пострелушка - эксперимент.
На создание первого прототипа потрачено 6 000 руб. И несколько дней рабочего времени.
Проводная связь с сервером. На точках только две кнопки. Управляла всем этим ардуинка подключенная к ноутбуку.
Игра превзошла все мои ожидания, всем очень понравилось, не смотря на дождь.


4992947.jpg


7276411.jpg


s3981518.jpg


s2123558.jpg


6592221.jpg


2) Был изготовлен второй прототип
Этот прототип уже с беспроводной связью с сервером. Так же с интерактивной картой и подсветкой.
Умеет даже проигрывать музыку с флешки!
Карта сделана по принципу - печатаешь карту полигона на принтере и выставляешь цветные светодиоды в примерное расположение точек.


8683663.jpg


4203213.jpg


3) 24.03.2014. Испытание прототипа №2 на 5-м форту.
Сигнал отличный. Ловит даже через сопку. Не ловит только прям совсем в заднице.


5532901.jpg


0580463.jpg


8945133.jpg


5842733.jpg


5286819.jpg

А вот так мы катались по полигону и следили за уровнем сигнала ибо таскать аккумулятор было напряжно))


2841875.jpg


4) Изготовление прототипа №3
Стояла задача научиться быстро и качественно изготавливать самодельные платы.



0258792.jpg


1567802.jpg


3528418.jpg


2970201.jpg


4536780.jpg


5) Прототип №4 в разработке.
Проблема в том, что у нас закончилось свободное время. До этих пор мы не могли этим заниматься.
А сейчас на это просто нет денег.
Конечно для готовой точки мы закажем изготовление плат на заводе. Они будут намного меньше. Когда нибудь, может быть...

На этом пока все. Пинайте)
 

 

Axon

  • Гость
Привет, в качестве связи что за модуль использовал? на фото плохо видно.
 

 

Оффлайн Колдун

  • Пользователь
  • Сообщений: 185
  • Гидра
    • Просмотр профиля
Привет, в качестве связи что за модуль использовал? на фото плохо видно.

Спектр 433.
« Последнее редактирование: 11 Февраль 2015, 21:08:52 от Макс Колдун »
 

 

Оффлайн flaviarezx

  • Пользователь
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
А для чего вообще такое делать?