Организаторы: команда Scara Regis
Дата: 9 июля 2017 года
Место проведения: полигон «Обитаемый остров», с. Покровка Октябрьского района Приморского края.
Расстояние от Владивостока – 133 км.
Проезд из Владивостока
https://www.google.ru/maps/dir/Владивосток,+Приморский+край/43.9494935,131.6146516/@43.9753531,131.650263,102997m/data=!3m1!1e3!4m8!4m7!1m5!1m1!1s0x5fb39cba5249d485:0x186704d4dd967e35!2m2!1d131.8869243!2d43.1198091!1m0Формат игры: Дневная, 12.00 – 18.00, противостояние двух сторон в условиях техногенного постапокалипсиса.
Взносы: 100 рублей.
Заезд в 10.00, замеры-чипирование-сбор взносов в 10.30, построение в 11.30, старт в 12.00. Окончание игры около 17.00-17.30.
Вооружение – в соответствии с приморскими поправками
Пиротехника – исключающая выброс открытого пламени, на базе не мощнее Корсар 6
Радиосвязь: 1-10 каналы – организаторы
20-40 каналы – сторона Армия
50-69 каналы – сторона Воинов Пустыни
Радиопрослушка и радиоборьба запрещеныИстория конфликта: Сюжет игры основан на фантастическом произведении братьев Стругацких «Обитаемый остров». Для незнакомых с повестью: вымышленная планета Саракш пережила атомную войну, итогом которой стало уничтожение значительной части населения и развал прежних сильных держав. Тем не менее, цивилизация сохранилась, некоторые государства выжили, но столкнулись с огромным количеством проблем социально-экономического, политического и экологического характера. Многие земли выжжены, стали радиоактивно опасны; процветает бандитизм, болезни косят население, в обществе наблюдается нервозность и склонность к фашистским режимам власти, дающим иллюзию стабильности и сильной руки. К числу относительно благополучных стран относятся осколки бывшей Континентальной империи – собственно ее центральная часть, т.н. «Страна Отцов (Отчизна)», и ее бывшие провинции-колонии Хонти и Пандея. На юге планеты на антарктическом архипелаге выжила Островная империя.
Все выжившие друг друга люто, бешено ненавидят и смотрят на соседа в прицел. Островитяне совершают набеги на побережье и режут всех подряд с абсолютно дикой жестокостью. В Отчизне к власти пришли военные, которые установили диктатуру и ведут масштабную патриотическую пропаганду с помощью специальных ретрансляционных башен, которые психическим излучением промывают мозги населению. У остальных беспорядки и гражданские войны. В пограничных районах шастают мутанты-выродки, убивая солдат и воруя еду.
Целые области небезопасны, поскольку со времен войны там еще функционируют автономные оборонительные укрепрайоны, и боевая автоматика отстреливает всех забредших на территорию без различения «свой-чужой».
Стороны конфликта на игре.
«Страна Отцов». Группировка войск «Юг» (Боевая гвардия и армия), контролирующая южную границу государства. Основные задачи – очистка приграничной зоны от бандформирований, защита региона от орд мутантов, лезущих с юга, из опустошенных радиоактивных земель, борьба с локальными десантами Островной империи. Безуспешные попытки взять под контроль утерянный в ходе атомной войны укрепрайон под названием «Крепость».
Собственно на игре представлены отдельным взводом армейской разведки со своими задачами. На краю полигона развернут штаб/мертвяк.
Форма одежды – форма команд.
Военизированное бандформирование «Воины Пустыни».Сбежавшие от режима Отчизны политически нелояльные граждане, преступники, следопыты. Живут подножным кормом, охотой, воруют еду и снаряжение с армейских складов, дербанят бункеры «Крепости». Беспредельщики, стреляют патрули и гадят на границе.
На игре представлены военизированной группировкой, пытающейся взять под контроль отдельный район - Крепость. На самом полигоне развернут штаб, в нескольких десятках метров от него – мертвяк.
Форма одежды – форма команд, желательно добавить элементы, имитирующие какие-либо лохмотья, создающие эффект поношенности, скитания, безысходности, типа того, в общем…)))
Оперативная обстановка 9 июля 2157 года земной эры.В условиях разрухи контролировать значительные территории страны крайне трудно – сил не хватает. Основные противоборствующие стороны стремятся взять под контроль ключевые пункты. Вменяемой линии границы нет. Стороны воюют небольшими мобильными группами.
На заброшенной базе, в опасной зоне «Крепость» с еще действующими боевыми автоматами, обосновалось крупное бандформирование, бойцы которого называют себя «Воины Пустыни». Командование группировки «Юг» небезосновательно полагает, что цели Воинов Пустыни не исчерпываются грабежом и воровством еды, и отправляет в район подразделение армейской разведки.
Задачи выдаются сторонам каждый час, на выполнение – от 60 до 120 минут. За выполнение начисляются очки. Победитель в игре назначается по количеству баллов, которые будут получать команды в процессе игры.
ВНИМАНИЕ! Заброшенные, пережившие атомные бомбардировки территории изобилуют травмоопасными участками! Будьте внимательны и осторожны!
ВНИМАНИЕ! Опасность возгорания! При возгорании на полигоне игра приостанавливается до ликвидации очага возгорания. При обнаружении возгорания сообщаем на канале организаторов с указанием места.
Игровые концепты:1. Зоны радиоактивного заражения. Участки местности, обозначенные двухцветной ограждающей лентой. Проход через огражденные участки чреват мгновенной смертью (доза радиации в разных точках составляет от 15 до 90 Зв - зивертов) или тяжелой комой, после получаса которой также наступает летальный исход. Ведение огня сквозь зараженные участки допускается.
2. На оспариваемой территории находится
РАЗВЕДЧИК-СЛЕДОПЫТ, с течение последних дней осуществлявший сбор данных для командования ВС Страны Отцов. Разведчик-следопыт не может быть убит, в случае поражения считается раненым и отлеживается на месте 10 минут. Захват в плен осуществляется по классическим правилам страйкбола - Один игрок может быть пленён минимум двумя игроками другой команды, при этом оба игрока должны находиться не далее трёх метров от пленяемого игрока и один из них, должен быть вне сектора обзора пленяемого. При соблюдении данного условия и объявлении игроку о пленении, он обязан подчиниться и следовать правилам пленного. Приложение 1, п. 4.1 к Правилам. Кроме того, пленить разведчика-следопыта можно во время его отлежки при ранении посредством прикосновения.
ВАЖНО: разведчик действует в интересах стороны Армия и, хоть и не ищет встречи с ними специально, но при обнаружении не сопротивляется
(однако есть нюансы - смотрите ниже в теме), в то время как попадать в руки бандитов он крайне НЕ ЖЕЛАЕТ, поэтому будет отстреливаться до последнего патрона…
При обнаружении стороной Армия и препровождении в штаб обязан предоставить коды для отключения/перепрограммирования АБС. При пленении стороной Воинов Пустыни и препровождении в штаб обязан предоставить коды для отключения/перепрограммирования АБС.
Если в течение часа после получения сторонами задачи на его поиск не будет найден, становится погибшим, обозначив себя убитым, отправляется в мертвяк стороны Армия, после чего вступает в игру в качестве обычного игрока.
3. Разведывательные данные. При обнаружении игровых объектов/персонажей (зона заражения, АБС, разведчика-следопыта, УУ АБС) игроки должны сообщить в штаб своей стороны его точное местонахождение (на карте в штабе при поступлении разведданных осуществляется размещение на карте соответствующих пометок). Например, «Квадрат В4, по улитке 5…». За передачу разведданных будут начисляться очки.
4. Автономные боевые системы (АБС) – патрулирующие назначенные еще до войны районы боевые механизмы с почти неограниченным боезапасом, запасом энергии на много лет и задачей не допускать прохода через свою зону ответственности никого.
Ручным стрелковым оружием поразить/замедлить их невозможно, поэтому не тратьте боеприпасы! ЭТО БЕССМЫСЛЕННО! Замедлить АБС можно только путем применения хотя бы ручной гранаты или другого тяжелого вооружения. После поражения гранатой АБС прекращает функционирование на 5-10 минут, во время которых не может передвигаться/вести огонь. Может в это время осуществлять зарядку боеприпасов.
ВАЖНО! АБС, как механизмы, устойчивы к радиации, вследствие чего, действуя в интересах той или иной стороны, могут передвигаться сквозь зоны радиоактивного заражения, что может серьезно повлиять на расстановку сил.
5. Захват узла управления АБС (УУ АБС), то есть пленение игротеха, отыгрывающего электронный мозг УУ, дает возможность при наличии кода, путем голосового ввода кода в слуховой интерфейс УУ АБС, отключить/подчинить своей стороне все активные АБС. Если кодов нет, на УУ можно только отключить АБС. Игрок, отыгрывающий электронный мозг УУ АБС, не сопротивляется и подчиняется приказам стороны, контролирующей УУ.
6. СИБЗ. Шлем и бронежилет (могут быть как у Армии, так и у «Воинов Пустыни» – ворованные и трофейные). Одно попадание (или короткая очередь) в элемент СИБЗ – ранен, повторное – убит. Попадание в незащищенное тело – сразу убит. Защитные свойства элементов СИБЗ «обнуляются» в мертвяке.
7. Ракетный удар по штабу Воинов Пустыни. Реализован путем подрыва дымовой гранаты (она же – маркер для нанесения ракетного удара) в любом месте внутри или ближе двух метров от штаба бандформирования. С момента подрыва штаб со всеми, кто внутри, считается уничтоженным.
8. Игровые посредники. При командующем каждой из сторон постоянно находится посредник: у стороны Армия – ротмистр Боевой Гвардии, у командира «Воинов Пустыни» - идейный перебежчик из армейцев с многочисленными связями по ту сторону.