Автор Тема: Итоги игры "Барсогория"  (Прочитано 12977 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

 

Оффлайн Zahar

  • BMJ "Red Wings"
  • Пользователь
  • *
  • Сообщений: 1049
    • Просмотр профиля
Re: Итоги игры "Барсогория"
« Ответ #120 : 18 Февраль 2018, 03:22:03 »
Пришло время размещать на форуме анонс "Барсогории-2" (работа по подготовке уже ведется не первый месяц, но "неофициально"), так что придется отбросить свою нелюбовь к написанию отзывов и орг.отчетов. Тем более что Олег мне уже прямым текстом указал на возможность всяческих "обструкций" за неисполнение данной обязанности.

Буду идти по пунктам в достаточно произвольном порядке, в каждом подводя некий итог и решение на следующую игру.

1. Основной задумкой было сделать в первую очередь разноплановую игру, дать игрокам с разными интересами разный геймплей. BFOR - армейщина и казарма, мирные - ролевка и сурвайвал, НВФ - партизанщина и всяческая асимметрия.
Частично нам это удалось, но процентов на 40-50%. Тут сказывается, в первую очередь, отсутствие полноценного "ролевого" орг.опыта, отсюда и отсутствие нормальной игровой экономики, и сырой движок госпиталя и оживания, и однообразие задач для мирных жителей.
Этот вопрос мы решаем сейчас в первую очередь, расширяем орг.группу, привлекаем более опытных людей, работаем над новыми квестовками и механиками: будет и "денежная" экономика, и более чем 1 квестодатель, линии задач, их взаимозависимость и проч.

2. Олег указал в минусах "много задач". Но цель как раз в этом и состояла - большое количество задач подразумевает высокую плотность событий. Может наш подход кому-то покажется жестким, но мы хотим 48-часовой игры "без провисов", что означает где-то игрокам придется "работать на износ". В дальнейшем, задачи будем делить на "ВАЖНЫЕ" (обязательные) и "ПО ВОЗМОЖНОСТИ", чтобы при остром кадровом голоде, тот же командующий BFOR совсем не разрывался.

3. Голодный движок. Как нам кажется, зашел вполне. Мы, опять же, далеко не на  100% с ним справлялись. Сказывался "кадровый вопрос" и постоянный цейтнот - в дальней части полигона просто не успели что-либо разбросать. 
Также, за исключением семей Младич и Новак на начальном этапе игры, особых проблем с пропитанием игроки не испытывали.
В сумме, на следующую игру мы А) подрежем объем продуктов и воды и изменим стартовые условия; Б) Заменим изрядную часть "лута" продуктовыми карточками; В) Больше уделим внимания распространению этого лута по полигону, чтобы задействовать и отдаленные части полигона; Г) Ну и приняли решение сторону НВФ из голодного движка исключить.
С водой вообще вышел лютый пролет - осталось более половины. Тут и погода, и неверный расчет.

4. Сменное командование BFOR. Мера вынужденная. Итог - провал. Разный подход к организации жизни BFOR, отношение к задачам и их понимание, вообще очень разный подход к командованию порождали жуткий хаос.
Вывод: командующий в дальнейшем будет один и на всю игру. Благо, кандидатура есть.

4а. Система пехотных групп BFOR. Эта идея оказалась вполне рабочей. В дальнейшем планируем сократить численность группы до ~10 человек, привязать к этому ограничение на количество людей в патруле, как на играх из серии Афганистан. За исключением, разве что, "красных" войсковых операций (см.ниже)

4б. Отсутствие полноценного контроля за действиями сил BFOR в отношении мирного населения в рамках духа игры. Что тут сказать, будем вводить институт военной полиции и штрафных санкций в рамках игровых концептов.

5. Госпиталь. Сам персонал отыграл на отлично, хотели бы снова их увидеть в этой роли. В дальнейшем планируем увеличить их роль в игре, включить в задачи и экономику.

6. Ценность жизни игроков, особенно у мирных, была достаточно низкой. Люди совсем не боялись умирать, необходимость ходить по маршруту "госпиталь - дом/мертвяк" людей ну совсем не пугала.
Остюда можно сделать вывод, что стоит усложнить сам механизм и пересмотреть сроки госпиталя/мертвяка, добавив при этом новые игровые возможности, например "платные услуги" за игровую валюту.
Сюда же добавлю низкую ценность бинтов, как игрового инвентаря. Вывод -будем эту ценность повышать, применение бинтов будет давать определенные преференции.
Для игроков BFOR планируем сделать именные жетоны, что А) позволит налагать определенные ограничения на игроков, спешащих гибнуть; Б) позволит изменить некоторые механизмы в задачах.

7. Аресты и пленения. Тут плотная связь с движком смерти. Игрокам было проще умереть, чем попасть под арест/в плен.
Так что будем менять концепт таким образом, чтобы второй путь был для игроков более предпочтительным, а "сопротивление при аресте" (для мирных), наоборот, влекло определенные игровые "последствия".

8. Движок "Семей". Оправдал себя вполне, но мы его все же немного переделаем - подробности в анонсе следующей игры.

9. Взаимодействие мирных и BFOR. Да, многие "не могут в ролевку", с обеих сторон. Пока решение видим в введении "языкового барьера" и института "переводчиков", чтобы сузить ролевое взаимодействие таких разных групп игроков до людей, которые его смогут обеспечить.
Ну а тем, кто приехал отыграть "простого солдата" так даже жить проще будет.

10. Сам характер "миротворческой" операции. Тут и организаторы не смогли по задачам обеспечить сам дух таковой, и сторона BFOR - не подготовленные миротворцы. Поэтому на следующей игре восковая операция будет проходить в форме КТО (борьба с НВФ), для игроков BFOR мы подготовим специальные памятки по поведению с местными (каждому по экземпляру в руки), а система "зон" (зеленая-желтая-красная) будет достаточно сильно изменена. Для начала скажу, что "красные зоны" - войсковые операции, будут проводится только адресно.

11. Для более плотной работы с мирными и выполнения некоторых специфических задач введем институт местной "Барсогорской милиции".
К ним же будет привязан новый движок "легализации оружия самообороны", о котором многие говорило на и после игры. Подробности опять же в анонсе.

12. Убийство голосом. В первую очередь ситуация между Веталем и Кейном.  Уважаемые участники, "убийство голосом" - это в первую очередь неуважение к другим  игрокам и недопустимо. Не ленитесь, если надо - стреляйте, вяжите, делайте что следует.

13. Ориентация семей в первую очередь на войну с BFOR. Тут скорее пролет организаторов с донесением идеи именно ГРАЖДАНСКОЙ войны до мирных.  Будем исправлять, в первую очередь, игровыми механиками и задачами.

14. Концепты. Да, мы понимаем, движок игры объемный и тяжелый, но мы специально распространяли экземпляры всех концептов для игровых групп. Пожалуйста, уделяйте больше внимания их изучению и запоминанию.
С другой стороны, далеко не все механики были донесены в понятной форме. Как пример, история с 10$: не все игроки понимали, что это и есть карточки вербовки. И тут вина только организаторов. Ну что же, "писанина" и иллюстрации в достаточном объеме нас спасут, надеюсь.
Главное, чтобы это вечное "УЧИ КОНЦЕПТЫ" не повторялось в таких же объемах.

15. Семечки и майонез. Ребята, если написано - "голодный движок", то он действительно ГОЛОДНЫЙ, даже такие мелочи портят игру и недопустимы.

16. Неигровые автомобили участников на полигоне. Опять же, недопустимая вещь. Может дойти и до того, что хозяин решит в нее и поспать пойти, а это грубое нарушение игровых концептов. Вообще, заметка на будущее, запретить ночевку и в игровом транспорте. Чтобы не пришлось его "взламывать" в какой-то ситуации.

17. ТБ. ОЧКИ! Игра идет нон-стоп все 48 часов, безопасных зон нет. Так что нарушая такое важное правило в угоду своему комфорту, вы подставляете себя, других игроков и организаторов.

18. Высокая блотность БД со стороных мирных. Все же игра не про постоянный "экшен" и войну мирных с BFOR. В дальнейшем планиурем усложнить жизнь гражданским в плане возможности ведения постоянных боев. И снова, подробности в анонсе.

19. Задача с заложниками. Лютый организаторский фейл. Планировалась в другом месте, в другое время и в других условиях. Но орги просто про@@ались.
Идею задачи сохраним, но всю механику переделаем.

20. Финал игры. Кому как, а по мне - вообще полный провал, и тут только моя организаторская вина. Нет, сами по себе боевки были очень неплохие, но стоит стремится распределять их сценарием по всему времени игры, а не устраивать "чад кутежа" в концовке.
В дальнейшем не будем сводить игру к такому "педулову", чесслово.

21. Вспышки, трассера и мертвецкие маячки.
Вспышки мы оставим и будем продвигать далее. Как я упоминал на командирском сборе, нам неважно, кто производитель вспышки, главное чтобы она была. При наличии спроса, привезем еще одну партию от производителя.
Красные и прочие цветные (кроме классических зеленых) трассера, в силу их специфики, решили запретить.
Мертвецкие маячки в дальнейшем только в режиме мигания/стробоскопа. Количество конфликтных ситуаций из-за путаницы с ик-подсветкой ПНВ превысило критический предел.


Вроде все самое критичное указал. Даже если что-то и упустил, прошу меня простить и спешу уверить, что орг.группа начала подготовку к Барсогории-2 уже 14 июня 2017 года. Мы собираем фидбек, общаемся с игроками, готовим инвентарь и сценарий. Цель у нас, если и не прыгнуть выше головы, то хотя бы не уронить планку.


« Последнее редактирование: 18 Февраль 2018, 03:57:44 от Admin »
"Емр, он как мультикам, в принципе" (с) Аl
"И это вообще очень правильно и нужно- решать заранее, чтоб с голой жопой не бегать за дэдлайном (хотя всё равно так и случается)" (с) Al
All men die, but not all men live.
Depresso liber (с) Al
 

 

Оффлайн Zahar

  • BMJ "Red Wings"
  • Пользователь
  • *
  • Сообщений: 1049
    • Просмотр профиля
Re: Итоги игры "Барсогория"
« Ответ #121 : 18 Февраль 2018, 03:29:28 »
Ну и отдельно огромное спасибо всем людям, без которых эта игра не состоялась бы. Если кого-то в списке упустил, не обессудьте, вы все равно навечно в моем сердце.

Филин, Смарт, Уно и Казах, Коба и ко, Выдра, Ал, Джинджер, Джет, Драг и Беркуты, Олег и 888, Бендер и Синдикаты, Давид, Кейн, Волк и Стрелок, Выстрел и Александра, Старк и Тени, Voodoo, Serg из Jimbos, товарищи французы и все-все-все.

Прошу прощения за грубость и нервы, если кому досталось.
« Последнее редактирование: 18 Февраль 2018, 12:09:32 от Zahar »
"Емр, он как мультикам, в принципе" (с) Аl
"И это вообще очень правильно и нужно- решать заранее, чтоб с голой жопой не бегать за дэдлайном (хотя всё равно так и случается)" (с) Al
All men die, but not all men live.
Depresso liber (с) Al