Автор Тема: S.P.C.  (Прочитано 1730 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

 

Оффлайн Бендер

  • Syndicate
  • Пользователь
  • *
  • Сообщений: 88
  • Syndicate
    • Просмотр профиля
S.P.C.
« : 09 Апрель 2018, 21:14:01 »


Syndicate Privatka Club (S.P.C) -  страйкбольный клуб, участник профсоюза организаторов от московского клуба "Privatka Club".

Цель нашего клуба: организация интересных игр для качественных команд.

Наши игры будут делиться на две категории:
1. "Operation" условно открытые игры для всех желающих Гостей Клуба соответствующих клубным фильтрам.
2. "Campaign" сценарные игры с высокой концептуальной нагрузкой только для Членов Клуба.

Что мы можем предложить....интересные сценарии, электронные девайсы, оборудованные штабы, систему мониторинга, карты и обязательное развитие игр совместными усилиями.

На Сезон 2018 года планируется организация 6 игр в формате 1)Operation-2)Operation-3)Operation-4)Campaign-5)Operation-6)Campaign

 


В Клубе два фильтра: проходной и внутренний.

Проходной фильтр заключается в оценке команды по кол-ву человек, единообразному внешнему виду, возрасту, её репутации в сообществе, репутации её командира.
Основные тезисы фильтра:
-Численность команды не менее 5 человек.
-Минимальная явка на игру для Гостей Клуба не менее 4 игроков.
-Если Команда не занимается моделированием/реконструкцией то она должна иметь единый камуфляж и амуницию с шевронами своей команды, головные уборы и обувь армейского образца и копии существующего в реалиях вооружения, в рамках одного блока.

Внутренний фильтр из 3-х игр начинается с посещения командой первой игры.
Три игры и команда при взаимном желании в Клубе.
Три игры, это время, когда в первую очередь команда понимает, вписывается она в формат, коллектив и правила Клуба или нет.

На что обращают внимание организаторы:
1. Командир, это лицо команды. В большинстве случаев, какой командир, такая и команда.
2. Умение играть по принятым в Клубе правилам.
3. Знание сценария игры в которой команда принимает участие.
4. Взаимодействие с союзными командами.
5. Работа по задаче, полученной из штаба стороны.
6. Общая адекватность: агрессия в сторону оппонента, реакция на замечания и т.п.
7. Опоздания, слив с игры, нахождения в лагере/на парковке во время игры без уважительной причины (починка привода, состояние здоровье и т.п.).
8. Присутствие на предстартовом и финальном построениях.
9. Оставшийся мусор в лагере, на парковке, в штабе или мертвяке от игроков данной команды.
10. Наличие отзыва об игре.

Несоответствие данным критериям может либо увеличить кол-во игр в режиме «Гостя» до 4-5, либо закончится уже на первой игре и команда не получит допуск на последующие мероприятия в рамках Клуба.

Кому-то эти элементы могут показаться простыми, кому-то - сложными. Но для сохранения качественной игры и динамики развития данные условия необходимы.
Мы не заинтересованы в случайных людях, которые просто решили куда-нибудь поехать.


Правила клуба
скрытый текст
Правила Клуба S.P.C.

1. Игры.
1.1. Игры, проводимые Клубом, имеют статус «Приватных».
1.2. Основная цель - создание условий приближенных к боевым для выполнения командами поставленных задач, с минимальными потерями и в кратчайшие сроки.

2. Участники.
2.1. В игре принимают участие команды «Члены Клуба», а также команды имеющие статус «Гость Клуба».
2.1.1. На мероприятия Клуба допускаются не более 30% «Гостей Клуба» от числа ЛС зарегистрировавшихся «Членов Клуба».
2.1.2. Смена статуса «Член Клуба» на «Гость Клуба» происходит автоматически, если команда участвовала в мероприятиях Клуба менее 3-х раз в год.
2.2. Если "Гости Клуба" (команда не менее 5 человек) не реконструирует армейское подразделение, то она должна иметь:
- Единый камуфляж (цвет, текстура) и амуницию (разгрузочную систему или бронежилет), с шевронами своей команды;
- Головные уборы и обувь армейского образца;
- Копии существующего в реалиях вооружения, в рамках одного блока (НАТО/РФ).
2.3. Моделирование «собирательных образов» которое может противоречить некоторым аспектам пункта 2.2 допускается по согласованию с администрацией Клуба.
2.4 Cетчатые очки и маски запрещены.

3. Организация игрового процесса.
3.1. Организаторы не позднее чем за две недели объявляют о своём намерении провести игру, анонсируя это в соответствующем разделе форума.
3.2. Перед началом игры организаторы в обязательном порядке проводят предстартовый брифинг с командами, на котором каждая из Сторон получает свою вводную на данную игру.
3.3. Игра начинается немедленно после окончания предстартового брифинга, без ожидания опоздавших. Последние входят в игру «через мертвяк».
3.4. Игрок имеет право «выйти из игры»:
- в случае ухудшения самочувствия, получения травмы;
- для оказания неотложной помощи другому игроку;
3.5. Если команда организованно покидает игру до её окончания без уважительной причины, это является достаточным основанием более этих людей на игры Клуба не приглашать.
3.6. Игра ведётся с расчетом на полную честность играющих. Категорически запрещаются выяснения отношений между участниками непосредственно на игре. Выкрики формата "Ты хочешь сказать я не попал?", "Вы что там все бессмертные?" и тому подобные, характеризуются как неспортивное поведение.
3.7. После окончания игры организаторы в обязательном порядке проводят финальное построение команд,, либо «Летучку» - пятиминутный сбор командиров команд для разрешения возможных конфликтных и спорных ситуаций, разъяснений и пожеланий.

4. Игровая амуниция и снаряжение.
4.1. В игре используются 6 мм пневматические копии боевого оружия промышленного производства, стреляющие пластиковыми шарами промышленного производства, весом до 0.45 г включительно.
4.2.1. Максимальная начальная энергия конкретного шара на конкретном приводе с настроенным хоп-ап'ом должна соответствовать:
- для пистолета до 1.21 Дж;
- для ПП, штурмовых винтовок и прочего легкого стрелкового оружия до 1.44 Дж;
- для пулемета тюнинг до 1.96 Дж (пулеметы категории РПК, KAC LMG, m249 para и аналоги класса легких пулемётов тюнинг до 1.44 Дж);
- для марксманской винтовки (одиночная стрельба) тюнинг до 2.25 Дж*
- для снайперской винтовки тюнинг до 2.89 Дж.
*Марксманской винтовкой условно считается привод отвечающий одному из условий:
а) специализированная модификация штурмовой винтовки, имеющая боевой аналог, и предназначенная для использования снайпером в составе группы. Отличительные особенности - матчевый ствол, оптический прицел.
б) на боевом аналоге которого отсутствует режим автоматической стрельбы.
4.2.2. При использовании приводов с тюнингом свыше 1.44 Дж:
- Игрок обязан иметь "вторичное оружие" с тюнингом не более 1.44 Дж;
- Игрок не может стрелять в противника на дистанции ближе 10м;
- При стрельбе из здания дульный срез привода должен находиться вне периметра стен здания (иными словами на улице).
4.2.3. Запрещена стрельба "вслепую"/"по Сомали" с любого оружия.
4.2.4. Запрещена стрельба в щели/отверстия/бойницы меньше формата А4.
4.3. Боекомплект игрока состоит из неограниченного количества заряженных магазинов типа "механа".
4.4. Пулеметчикам разрешено применение бункерных магазинов, любой ёмкости.
4.5. К игре допускаются:
- травмобезопасные копии ножей, выполненные из эластичного материала и не имеющие острых кромок;
- копии пулезащитных щитов спецподразделений массой не менее 15 кг.
4.6. ЛЦУ видимого спектра запрещены.

5. Пиротехника.
5.1. В игре допускается применение простейшей пиротехники с имитацией поражающих элементов и без открытого выброса пламени:
- петарды "Корсар 6" и ниже - без уведомления играющих;
- петарды выше "Корсар 6", с обязательной информацией об этом в условиях игры;
- средства постановки дымовых завес: только сертифицированные промышленного производства с обязательным соблюдением срока годности;
- ракеты и имитация ракет осветительных: только сертифицированные промышленного производства;
5.2. Использование дымов во внутреннем периметре зданий и сооружений - запрещено, кроме случаев оговоренных сценарием.
5.3. Все пиротехнические изделия не промышленного производства должны быть подписаны названием команды, их применяющей.

6. Поражения.
6.1.1. Действия при поражении:
- одиночным или «очередью» шаров в любую часть тела или амуниции, кроме пулезащитного щита: – смерть;
- дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский. Рикошет не засчитывается;
- взрыв гранаты ближе 3-х метров - смерть, вне зависимости попал ли наполнитель (ВВ-шарик или горох);
- взрыв гранаты далее 3-х метров - смерть, если попал наполнитель (ВВ-шарик или горох).*
- врыв в комнате размерами менее 5х5м - смерть, вне зависимости попал ли наполнитель (ВВ-шарик или горох);
*При использовании пулезащитного щита, поражение не засчитывается, при разрыве гранаты в секторе 180° перед щитом.
6.1.2. После поражения игрок прежде всего обозначает себя поднятой рукой, и только после этого - красным платком или в тёмное время суток красным проблесковым маячком и покидает место боя, не мешая играющим.
-убитый" игрок на игровой территории не имеет права: передавать кому-либо своё игровое оружие, делиться боеприпасами, вступать в разговоры с кем бы то ни было, кроме других "убитых", сообщать другим игрокам любые сведения о противнике и о ходе игры.
6.1.3 При попадании шаром в привод*, он считается пораженным, дальнейшая стрельба с него запрещена.
Чтобы вернуть привод в рабочее состояние необходимо: 1) Вытащить магазин 2) Вставить магазин
3) Взвести имитацию затвора, далее можно продолжать работу с приводом.
*Исключение снайперки-болтовки, поражение этих винтовок последствий не несет.
6.1.4 Несоблюдение правила поражения привода приравнивается, к несознанке.
6.2 СИБЗ.
- СИБЗом считается реплика или оригинал каски военного образца; реплика или оригинал бронежилета с обязательным использованием реплик бронепластин с фронтальной и тыловой сторон.
- При поражении любого элемента СИБЗ одиночным шаром или короткой очередью игрок "контужен" на время равное отлежке для данной игры.
- Каждый элемент СИБЗ может сработать лишь 1 раз за одну игровую жизнь. (разные плиты бронежилета не считаются)
- Любое попадание шара во время контузии - смерть. Даже если во время контузии поразили другой элемент СИБЗ.

7. Ночной бой.
7.1. На ночную игру или в ночной период суточной игры допускаются игроки с вооружением, соответствующим одному из пунктов:
- пистолет без трассерных шаров и без подсветки (кроме версий no blowback, и электрических)
- привод с трассерными шарами, либо подсветкой формата "вспышка"
- пулемёт с трассерными шарами либо подсветкой формата "вспышка"
- снайперка-болтовка без трассерных шаров и без подсветки.
7.2 Трассерные шары используемые на играх Клуба разрешены исключительно зелёного цвета.

8. Общие ограничения в игре.
8.1. Запрещается находиться в зоне игры без средств защиты глаз.
8.2. Запрещается стрельба из игрового оружия по "некомбатантам".
8.3. Запрещается употребление алкоголя в день игры до её окончания.

9. Моменты не отраженные в Правилах.
9.1. Все моменты, не отраженные в настоящих Правилах, должны уточняться организаторами конкретных игр, исходя из уважительного отношения друг к другу.
9.2 При написании Правил не ставилось задачи создать полный юридический свод всего и вся Airsoft-тематики. Полагаясь на здравый смысл всех участников Клуба, мы сознательно проигнорировали очень многие моменты, отражённые в Правилах других "песочниц", дабы не превращать всё ЭТО в неподъёмный многотомник. Основная цель написания - создание базовых принципов проведения наших игр.

Пара тезисов на философию клуба
скрытый текст
Что такое хорошая команда
Это команда, которая…
1) …не опаздывает на игру. А если случилось опоздать, всегда предупреждают об этом организаторов по телефону.
2)…никогда не сливается с игры, не предупредив организаторов лично, как минимум до того, как произведено деление состава команд.
3)…играет от построения до построения в любую погоду.
4)…имеет заместителя командира, и, если командир не смог попасть на игру, это не повод вдруг не ехать на игру всей команде.
5)…играет по сценарным задачам от командующего в интересах своей стороны, а не в интересах набить как можно больше фрагов.
6)…экипирована единообразно. Команда воспринимается командой, только когда использует единообразное снаряжение военного образца.

Что такое хороший командир команды
Это человек, который…
1)…является лидером своей команды. Оперативное решение в игровом процессе принимает он, без лишней потери времени на объяснения и консультации.
2)…является представителем и лицом команды со всей вытекающей из этого ответственностью.
3)…в состоянии наладить все командные механизмы, создав благоприятную среду в своём коллективе для развития.
4)…умеет решать конфликты, как внутри команды, так и вне её: с другими командами и организаторами.
5)…в случае необходимости, делегирует свои полномочия.
6)…умеет принимать жёсткие решения внутри команды по исключению игроков из коллектива ради командных интересов.
7)…готов к раздвоению предпочтений внутри команды, что в конечном итоге может привести к расколу и формированию новой команды.

Что такое хороший игрок
Это игрок, который знает, что…
1)…любые его действия в рамках сообщества отражаются на репутации его команды.
2)…любые радикальные решения за спиной командира команды, приводят к конфликту, что, в конечном счёте, отрицательно сказывается на всём сообществе.
3)…незнание игровых правил не освобождает от ответственности.
4)…в командной игре нет места индивидуальности. Все его действия в игре, так или иначе, направлены на результативность команды.
5)…лучший способ решить конфликт и негатив на игре в будущем, это узнать команду и ник оппонента.
6)…форум может исказить восприятие сообщения, поэтому решать сложные вопросы лучше при личной встрече или по телефону.


Вопросы задаём тут, либо звоним +7-908-459-45-33


« Последнее редактирование: 29 Май 2018, 16:06:41 от Бендер »